RPG的主人公:龙Quest创作者的比较Take
沉默主角在现代RPG中的不断发展的作用:Dragon Quest与隐喻之间的对话:Refantazio创造者
本文介绍了著名的 Dragon Quest 系列的创建者Yuji Horii与Atlus即将推出的RPG的总监Katsura Hashino之间的讨论, 隐喻:Refantazio 。谈话摘自“隐喻:Refantazio Atlas Brand 35周年纪念版”小册子,探讨了利用无声主角在日益现实的游戏图形景观中的挑战。
Horii以他的 Dragon Quest 系列的招牌寂静主角而闻名,他将这个角色描述为“象征性”。这种方法使玩家可以将自己的感受投射到角色上,从而增强沉浸感。沉默的主角充当球员代理,主要是通过对话选择进行互动。
Horii指出,早期游戏的简单图形使无声主角成为自然的选择。但是,随着图形技术的进步,静态主角似乎令人信服。他幽默地观察到:“随着游戏图形的发展并变得越来越现实,如果您成为站在那里的主角,他们看起来像个白痴。”
前有抱负的漫画艺术家霍里(Horii)将自己进入游戏发展的企业归因于他对讲故事和计算机的热情。 Dragon Quest的叙事结构是围绕与NPC和Boss Ithustions的对话建立的,这是其设计的核心。他解释说:“ Dragon Quest基本上是由与城镇居民进行的对话,几乎没有叙事的方式。故事是使用对话创建的。这就是有趣的。”
Horii承认在现代游戏中保持这种方法的越来越困难。尽管NES时代的极简主义图形允许玩家填补情感差距,但视觉和音频的越来越多的细节带来了重大挑战。他总结说:“这就是为什么,随着游戏变得更加现实,龙Quest中的主角的类型变得越来越难。这也将是未来的挑战。”
Hashino的 隐喻:Refantazio 具有完整的主角,将其与 Dragon Quest 的方法进行了对比。他赞扬Horii对玩家的情感体验的关注,并指出:“我认为Dragon Quest在给定情况下对玩家的感觉进行了很多思考……我觉得游戏始终是在想到玩家的想法,并思考关于某人说些什么,会产生什么情绪。”这突出了RPG类型中角色设计和叙事交付的不同哲学。