RPGs Protagonisten: Metaphorial der Dragon Quest Creators Take
Die sich entwickelnde Rolle stiller Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: Refantazio Creators
Dieser Artikel enthält eine Diskussion zwischen Yuji Horii, Schöpferin der renommierten Dragon Quest -Serie, und Katsura Hashino, Direktorin von Atlus 'bevorstehendem RPG, Metapher: Refantazio . Das Gespräch, das aus der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" aus der Marke "Metapher: Refantazio Atlas" ausgeht, untersucht die Herausforderungen, stille Protagonisten in einer Landschaft zunehmend realistischer Spielgrafiken zu verwenden.
Horii, bekannt für seine Dragon Quest Series 'Signature Silent Protagonistin, beschreibt diesen Charakter als "symbolisch". Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Gefühle in den Charakter zu projizieren und das Eintauchen zu verbessern. Der stille Protagonist fungiert als Spieler -Ersatz und interagiert hauptsächlich durch Dialogentscheidungen.
Horii merkt an, dass die einfachere Grafik früherer Spiele den stillen Protagonisten zu einer natürlichen Wahl gemacht hat. Mit Fortschritten in der Grafiktechnologie kann ein statischer Protagonist jedoch nicht überzeugend erscheinen. Er stellt humorvoll fest: "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und zunehmend realistischer werden, werden sie, wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen."
Horii, ein ehemaliger aufstrebender Manga -Künstler, führt seinen Ausflug in die Spielentwicklung auf seine Leidenschaft für Geschichtenerzählen und Computer zurück. Dragon Quest 's narrative Struktur, der sich um den Dialog mit NPCs und Boss -Interaktionen aufgebaut hat, ist von zentraler Bedeutung für das Design. "Dragon Quest besteht im Grunde genommen aus dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit dem Dialog geschaffen. Das macht Spaß", erklärt er.
Horii erkennt die wachsende Schwierigkeit an, diesen Ansatz in modernen Spielen aufrechtzuerhalten. Während die minimalistischen Grafiken der NES-Ära es den Spielern ermöglichten, die emotionalen Lücken zu schließen, stellt das zunehmende Detail in Visuals und Audio eine bedeutende Herausforderung dar. Er kommt zu dem Schluss: "Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger zu zeigen, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein."
Hashhino, dessen Metapher: Refantazio einen voll geäußerten Protagonisten enthält, kontrastiert dies mit Dragon Quest 's Ansatz. Er lobt Horiis Fokus auf die emotionale Erfahrung des Spielers und erklärt: "Ich denke darüber, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt. " Dies unterstreicht die unterschiedlichen Philosophien in der Charakterdesign und der narrativen Abgabe innerhalb des RPG -Genres.