Protagonisti di RPG: la presa della metafore dei creatori di Dragon Quest
Il ruolo in evoluzione dei silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra Dragon Quest e Metaphor: Refantazio Creators
Questo articolo presenta una discussione tra Yuji Horii, creatore della rinomata serie Dragon Quest , e Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metafora: Refantazio . La conversazione, estratta dal libretto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", esplora le sfide dell'utilizzo di protagonisti silenziosi in un panorama di grafica di giochi sempre più realistici.
Horii, noto per il suo protagonista silenzioso della serie Dragon Quest , descrive questo personaggio come "simbolico". Questo approccio consente ai giocatori di proiettare i propri sentimenti nel personaggio, migliorando l'immersione. Il silenzioso protagonista funge da surrogato del giocatore, interagendo principalmente attraverso le scelte di dialogo.
Horii osserva che la grafica più semplice dei giochi precedenti ha reso il silenzioso protagonista una scelta naturale. Tuttavia, con progressi nella tecnologia grafica, un protagonista statico può apparire poco convincente. Osserva in modo umoristico: "Man mano che la grafica di gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se fai un protagonista che si trova lì, sembreranno un idiota".
Horii, un ex aspirante manga artista, attribuisce la sua incursione nello sviluppo del gioco alla sua passione per la narrazione e i computer. La struttura narrativa di Dragon Quest, costruita attorno al dialogo con NPC e interazioni boss, è fondamentale per il suo design. "Dragon Quest consiste sostanzialmente nel dialogo con i cittadini, con molto poco in termini di narrazione. La storia è creata usando il dialogo. Questo è ciò che è divertente", spiega.
Horii riconosce la crescente difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi moderni. Mentre la grafica minimalista dell'era NES ha permesso ai giocatori di colmare le lacune emotive, il crescente dettaglio nelle immagini e nell'audio presenta una sfida significativa. Conclude: "Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare quando i giochi diventeranno più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro".
Hashino, la cui metafora: Refantazio presenta un protagonista completamente espresso, contrasta questo con l'approccio di Dragon Quest . Loda l'attenzione di Horii sull'esperienza emotiva del giocatore, affermando: "Penso che Dragon Quest metta molto in considerazione su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione ... Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore, pensando su ciò che sorgeranno le emozioni quando qualcuno dice qualcosa ". Ciò evidenzia le diverse filosofie nella progettazione del personaggio e nella consegna narrativa all'interno del genere RPG.