RPG'nin Kahramanları: Dragon Quest Creators'ın Metaforiasal Alımı
Modern RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasındaki Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcısı
Bu makalede ünlü Dragon Quest serisinin yaratıcısı Yuji Horii ile Atlus'un yaklaşan RPG direktörü Katsura Hashino, Metafor: Refantazio arasında bir tartışma yer alıyor. "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntı yapılan konuşma, sessiz kahramanları giderek daha gerçekçi oyun grafiklerinin manzarasında kullanmanın zorluklarını araştırıyor.
- Dragon Quest * serisinin imza sessiz kahramanı ile bilinen Horii, bu karakteri "sembolik" olarak tanımlıyor. Bu yaklaşım, oyuncuların kendi duygularını karaktere yansıtmalarını sağlar ve daldırmayı artırır. Sessiz kahramanı, öncelikle diyalog seçimleriyle etkileşime giren bir oyuncu vekil olarak hareket eder.
Horii, önceki oyunların daha basit grafiklerinin sessiz kahramanı doğal bir seçim haline getirdiğini belirtiyor. Bununla birlikte, grafik teknolojisindeki gelişmelerle, statik bir kahraman ikna edici görünebilir. "Oyun grafikleri geliştikçe ve gittikçe gerçekçi büyüdükçe, orada duran bir kahraman yaparsanız, aptal gibi görünecekler."
Eski bir hevesli manga sanatçısı olan Horii, oyun gelişimine doğru hikaye anlatımı ve bilgisayar tutkusuna atfediyor. Dragon Quest'in NPC'ler ve patron etkileşimleri ile diyalog üzerine inşa edilen anlatı yapısı, tasarımının merkezinde yer almaktadır. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla diyalogdan oluşuyor, çok az anlatım yolunda. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Bu konuda eğlenceli olan budur."
Horii, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin artan zorluğunu kabul ediyor. NES döneminin minimalist grafikleri oyuncuların duygusal boşlukları doldurmasına izin verirken, görsel ve sesteki artan detay önemli bir zorluk sunuyor. "Bu yüzden, Dragon Quest'te yer alan kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu da gelecekte bir zorluk olacak."
Metafor: Refantazio tam sesli bir kahramanı olan Hashino, bunu Dragon Quest 'nin yaklaşımı ile karşılaştırıyor. Horii'nin oyuncunun duygusal deneyimine odaklanarak, "Sanırım Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği hakkında çok fazla düşünce koyuyor ... Oyunların sürekli olarak düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağı hakkında. " Bu, RPG türündeki karakter tasarımı ve anlatı teslimatındaki farklı felsefeleri vurgular.