Rumah Berita Protagonis RPG: Metaforial Pencipta Dragon Quest

Protagonis RPG: Metaforial Pencipta Dragon Quest

Pengarang : Carter Kemas kini : Feb 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Quest dan Metafora: Pencipta Refanazio

Artikel ini menampilkan perbincangan antara Yuji Horii, pencipta siri Dragon Quest yang terkenal, dan Katsura Hashino, pengarah RPG yang akan datang Atlus, Metafora: Refanazio *. Perbualan, yang dikutip dari "Metafora: Refanazio Atlas BRANTS Ulang Tahun ke -35" Booklet, meneroka cabaran menggunakan protagonis senyap dalam landskap grafik permainan yang semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, yang terkenal dengan protagonis Silent Silent Dragon Quest siri, menggambarkan watak ini sebagai "simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain untuk memproyeksikan perasaan mereka sendiri ke dalam watak, meningkatkan rendaman. Protagonis senyap bertindak sebagai pengganti pemain, berinteraksi terutamanya melalui pilihan dialog.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mencatatkan bahawa grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu menjadikan protagonis senyap sebagai pilihan semula jadi. Walau bagaimanapun, dengan kemajuan dalam teknologi grafik, protagonis statik boleh kelihatan tidak menentu. Dia humorously memerhatikan, "Seperti grafik permainan berkembang dan berkembang semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh."

Horii, bekas artis manga yang bercita -cita, menyifatkan kemunculannya dalam perkembangan permainan untuk keghairahannya untuk bercerita dan komputer. Struktur naratif Dragon Quest, yang dibina di sekitar dialog dengan NPC dan interaksi bos, adalah pusat reka bentuknya. "Dragon Quest pada dasarnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan sangat sedikit dalam cara narasi. Cerita ini dibuat menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan mengenainya," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui kesukaran untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden. Walaupun grafik minimalis era NES membolehkan pemain mengisi jurang emosi, peningkatan terperinci dalam visual dan audio memberikan cabaran yang signifikan. Dia menyimpulkan, "Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga."

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Hashino, yang metafora: refAntazio mempunyai protagonis yang disuarakan sepenuhnya, membezakannya dengan pendekatan Dragon Quest . Dia memuji fokus Horii terhadap pengalaman emosi pemain, menyatakan, "Saya rasa Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu ... Saya rasa seperti permainan secara konsisten dicipta dengan pemain dalam fikiran, berfikir mengenai apa emosi akan timbul apabila seseorang mengatakan sesuatu. " Ini menonjolkan falsafah yang berbeza dalam reka bentuk watak dan penghantaran naratif dalam genre RPG.