Capcom eksperymentuje z generatywną sztuczną inteligencją, aby stworzyć „setki tysięcy unikalnych pomysłów” potrzebnych do budowy środowisk w grze
CAPCOM bada potencjał generatywnej sztucznej inteligencji w celu zaspokojenia ogromnych wymagań dotyczących rozwoju gry. Stworzenie „setek tysięcy” unikalnych koncepcji projektowych potrzebnych do środowisk w grze jest niezwykle czasochłonne. Wraz ze wzrostem kosztów rozwoju wydawcy coraz częściej zwracają się do narzędzi AI, co wywołało zarówno emocje, jak i kontrowersje. Na przykład Activision stała przed krytyką za rzekome wykorzystanie treści generowanych przez AI w Call of Duty: Modern Warfare 3 i poprzednich tytułów. EA ogłosiło nawet sztuczną inteligencję jako „podstawowy” swojej strategii biznesowej.
W niedawnym wywiadzie dla Google Cloud Japan, dyrektor techniczny Capcom, Kazuki Abe (weteran projektów takich jak Monster Hunter: World and Exoprimal ), szczegółowo opisał eksperymenty AI firmy. Abe podkreślił ogromne obciążenie pracą związane z generowaniem samej ilości pomysłów wymaganych nawet na pozornie drobne szczegóły. Jako przykład zacytował projekt telewizorów w grze, odnotowując potrzebę unikalnych projektów, logo i kształtów-wszystkie pomnożone przez tysiące podobnych obiektów w jednej grze. Wyjaśnił, że proces ten obejmuje wiele propozycji projektowania, z których każda wymaga ilustracji i opisów tekstowych komunikacji z dyrektorami i artystami sztuki.
Aby usprawnić ten proces, Abe opracował system wykorzystujący generatywną sztuczną inteligencję. Ten system spożywa dokumenty projektowania gry i generuje koncepcje projektowe, znacznie przyspieszając rozwój i poprawę wydajności. AI zapewnia również własny tytuł, udoskonalając iteracyjnie. Prototyp Abe, wykorzystujący modele, takie jak Google Gemini Pro, Gemini Flash i Imagen, podobno otrzymał pozytywne wewnętrzne informacje zwrotne. Przewidywany wynik jest znacznym zmniejszeniem kosztów i potencjalnym wzrostem ogólnej jakości w porównaniu z ręcznym tworzeniem.
Obecnie implementacja AI CAPCOM koncentruje się wyłącznie na tym systemie generowania koncepcji. Inne kluczowe aspekty rozwoju gier, w tym projektowanie rozgrywki, programowanie i projektowanie postaci, pozostają mocno w rękach ludzkich programistów.