Desarrollador de Grand Theft Auto 3 revela el origen de una característica icónica
Ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tuvo un comienzo inesperadamente humilde: un viaje en tren "aburrido". Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar Games, que trabajó en varios títulos fundamentales de GTA, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, compartió recientemente la historia detrás de esta característica ahora famosa.
El diseño inicial de Vermeij para los viajes en tren de GTA 3 se consideró monótono. Sus intentos de permitir que los jugadores se salten el viaje resultaron inviables debido a posibles problemas de transmisión. En cambio, implementó un sistema de cámara dinámica que cambiaba entre varios puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando la experiencia que de otro modo sería aburrida. Esta innovadora solución llamó inesperadamente la atención de otros desarrolladores, quienes al ver su potencial sugirieron adaptarla para los viajes en vehículo. ¿El resultado? El ángulo de cámara cinematográfico reconocible al instante que revolucionó la jugabilidad de la serie.
Curiosamente, este ángulo de cámara permaneció prácticamente intacto en Grand Theft Auto: Vice City. Sin embargo, recibió una revisión importante en Grand Theft Auto: San Andreas por parte de un miembro diferente del equipo Rockstar. Un fan incluso emprendió la tarea de quitar la cámara cinematográfica del código de GTA 3, resaltando la marcada diferencia. Vermeij confirmó que el viaje en tren original sin la cámara dinámica se habría parecido a la perspectiva de un vagón elevado estándar.
Las contribuciones recientes de Vermeij a la historia de GTA también incluyen la verificación de detalles de una importante filtración de datos en diciembre de 2023. Esta filtración reveló planes iniciales para un modo en línea en GTA 3, incluida la creación de personajes y misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en el desarrollo de un modo rudimentario de combate a muerte para el juego, aunque finalmente fue descartado debido a que requería un mayor desarrollo.
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