Йоко Таро приветствует ICO как революционные игровые шедевры
Йоко Таро, дальновидный разум, поддерживаемые критиками, такие как Nier: Automata и Drakengard , часто обсуждал преобразующее влияние ICO на видеоигры как среду для художественного выражения. Выпущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро получила культовый статус благодаря своему минималистскому дизайну и молчаливому рассказу.
Таро указал, как центральный механик игры - игроки, направляющие Йорду, держа ее руку - революционные парадигмы геймплея той эпохи. Как он отметил: «Если бы ICO попросил вас нести чемодан размером с девушку, это было бы очень разочаровывающим испытанием». Его наблюдение подчеркнуло инновационный подход игры к взаимодействию игроков, бросая вызов обычным идеям участия в играх.
В то время, когда успех в игровом дизайне часто измерялся тем, насколько хорошо опыт сохранял интерес, даже когда он был сведен к основным геометрическим формам, ICO наметала другой путь. Это приоритетное эмоциональную связь и тематическое богатство по сравнению с чисто механическими достижениями. Таро утверждал, что это название продемонстрировало, что искусство и повествование могут развиваться помимо служения просто как фоновые элементы, становясь незаменимыми частями игрового опыта.
Называя ICO «эпохи, определяющая эпоху», Таро похвалил игру для перенаправления курса разработки игры. Он высоко оценил его способность демонстрировать потенциал видеоигр для передачи глубокого значения с помощью заниженной механики и захватывающей атмосферы.
Помимо ICO , Таро сослался на два других оригинальных работах, которые глубоко повлияли как на него, так и на игровой мир: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Эти игры, утверждал он, расширили выразительные пределы интерактивных средств массовой информации, доказывая, что видеоигры могут обеспечить богатые эмоциональные и интеллектуальные поездки.
Для поклонников творений Йоко Таро его признательность за эти названия показывают ценную информацию о вдохновении, формирующих его собственные проекты. Это также подчеркивает непрерывный рост видеоигр как мощную и гибкую форму искусства.
Последние статьи