Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'
Di Sidang Kemuncak Dice di Las Vegas, Naughty Dog Neil Druckmann dan Sony Santa Monica's Cory Barlog terlibat dalam perbualan yang terang tentang keraguan, tema yang sangat peribadi untuk kedua -dua pencipta. Perbincangan selama sejam mereka meliputi keraguan diri, mengiktiraf idea "betul", dan menghampiri perkembangan watak dalam pelbagai permainan.
Apabila ditanya mengenai membangunkan watak -watak merentasi sekuel, Druckmann menghairankan mendedahkan dia tidak merancang untuk pelbagai permainan secara serentak. Dia memberi tumpuan kepada projek semasa, yang menyatakan, "Saya fikir anda jinxing diri jika anda mula memikirkan sekuel apabila anda bekerja pada permainan pertama." Dia mendekati setiap permainan seolah -olah ia mungkin terakhir, menggabungkan idea secara organik dan bukannya menyelamatkan mereka untuk ansuran masa depan. Dia menggunakan kerja masa lalu sebagai batu loncatan untuk sekuel, mengenal pasti unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka watak yang berpotensi. Sekiranya dia tidak mendapati arah yang menarik, dia bergurau tentang hanya "membunuh mereka."
Druckmann menggambarkan pendekatan ini dengan siri * Uncharted *, menekankan proses iteratif mereka. Setiap permainan yang dibina di atas yang sebelumnya, meneroka jalan baru untuk watak -watak dan mengelakkan pengulangan. Beliau menegaskan pentingnya mengetahui kapan untuk bergerak dari watak atau konsep jika arah yang baru tidak dijumpai.
Sebaliknya, Barlog mendedahkan pendekatan yang dirancang dengan teliti, saling berkaitan, membandingkan prosesnya dengan lembaga konspirasi yang kompleks. Beliau menikmati menghubungkan projek -projek semasa kepada idea -idea yang dikandung tahun sebelumnya, walaupun dia mengakui tekanan yang melekat dan potensi gangguan dari peralihan pasukan dan perspektif.
Druckmann menyatakan kekurangan keyakinan yang diperlukan untuk perancangan jangka panjang Barlog, lebih suka memberi tumpuan kepada tugas-tugas segera. Beliau menekankan cintanya untuk pembangunan permainan sebagai daya penggerak di belakang karyanya, walaupun di tengah -tengah tekanan dan negatif yang datang dengannya.
Perbualan beralih kepada persoalan "Bilakah cukup?" Druckmann membincangkan keinginannya untuk melangkah mundur dari penglibatan sehari-hari, mewujudkan peluang untuk orang lain. Barlog menawarkan perspektif yang lebih sengit, menggambarkan pemacu dan obsesi yang tidak henti -henti yang membakar kerjanya, menyamakannya dengan setan yang sentiasa mencari cabaran seterusnya, walaupun setelah mencapai kejayaan yang signifikan.
Dia dengan penuh semangat menggambarkan mencapai puncak gunung kreatif hanya untuk mencari yang lain, yang lebih tinggi di kejauhan. Pemacu yang tidak henti -henti ini, dia mengakui, sering menghalangnya daripada menghargai pencapaian sepenuhnya. Druckmann menyuarakan sentimen ini, tetapi dengan nada yang lebih lembut, menekankan pentingnya mewujudkan peluang untuk orang lain dengan akhirnya melangkah keluar. Barlog, dalam quip lucu, menjawab, "Sangat meyakinkan, saya akan bersara."