우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'
라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 의심에 대한 솔직한 대화에 참여했습니다. 그들의 한 시간 동안의 토론은 자기 의심을 가하고“올바른”아이디어를 인식하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.
속편에서 캐릭터를 개발하는 것에 대해 물었을 때 Druckmann은 놀랍게도 여러 게임을 동시에 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하면서 "첫 번째 게임에서 일할 때 속편에 대해 생각하기 시작하면 자신을 징킹하고 있다고 생각합니다." 그는 미래의 할부를 위해 저장하기보다는 아이디어를 유기적으로 통합하여 각 게임에 그의 마지막 인 것처럼 접근합니다. 그는 과거 작업을 속편의 스프링 보드로 사용하여 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별합니다. 그가 설득력있는 방향을 찾지 못하면 단순히 "그들을 죽이는"것에 대해 농담을합니다.
Druckmann 은이 접근법을 * 미지의 * 시리즈로 보여 주면서 반복 과정을 강조했습니다. 각 게임은 이전 게임을 구축하여 캐릭터에 대한 새로운 길을 탐색하고 반복을 피합니다. 그는 신선한 방향을 찾지 못하면 캐릭터 나 개념에서 언제 나아갈 때를 아는 것이 중요하다고 강조했습니다.
대조적으로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡한 음모위원회와 비교하여 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 밝혀 냈습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 것을 좋아하지만, 팀과 관점의 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정합니다.
Druckmann은 Barlog의 장기 계획에 필요한 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다. 그는 자신의 작업의 원동력으로 게임 개발에 대한 그의 사랑을 강조했으며, 심지어 스트레스와 부정성 속에서도 그와 함께하는 부정성을 강조했습니다.
대화는 "언제 충분합니까?"라는 질문으로 바뀌 었습니다. Druckmann은 일상적인 참여에서 물러나고 다른 사람들을위한 기회를 창출하려는 그의 최종 욕구에 대해 논의했습니다. Barlog는 자신의 작업을 불러 일으키는 끊임없는 운전과 강박 관념을 설명하면서 더 강렬한 관점을 제공하여 상당한 성공을 달성 한 후에도 항상 다음 도전을 추구하는 악마에 비유합니다.
그는 멀리 떨어진 곳에서 또 다른 키가 큰 것을 찾기 위해 창조적 인 산의 정상에 도달하는 것을 강력하게 묘사했습니다. 그는이 끊임없는 운전으로 인해 종종 그를 완전히 인정하지 못하게한다. Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 부드러운 톤으로 결국 옆으로 밟아 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했습니다. Barlog는 최종적으로 유머러스 한 quip에서 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."
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