«Успех Бога войны зависит от переосмысления»
Серия God of War была краеугольным камнем игр PlayStation в течение четырех поколений, очаровательных игроков с момента мстительного путешествия Кратоса в 2005 году. Мало кто мог предсказать траекторию этого культового персонажа в течение следующих двух десятилетий. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются остаться актуальными, Бог войны процветал, приняв изменения. Основная трансформация произошла с перезагрузкой 2018 года, которая перешла к Кратосу от царства Древней Греции в богатый гобелен скандинавской мифологии. Этот шаг не только изменил обстановку, но и революционировал игровой процесс и стиль повествования. Тем не менее, даже до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica представила меньшие, но значительные изменения, которые поддерживали серию живыми и хорошо.
Для Бога войны, чтобы продолжить свой успех, переосмысление остается решающим. Когда сериал перешел к норвежской обстановке, режиссер Кори Барлог выразил свой интерес к изучению других мифологий, таких как египетские и майя. Недавние слухи о египетской обстановке возобновили спекуляции фанатов, вызванные очарованием различной культуры и мифологии древнего Египта. Однако новая настройка - это только начало. Следующий выпуск должен заново изобрести себя так же эффективно, как и при переходе от греческой трилогии к норвежской саге, обновляя и улучшая элементы, которые сделали серию любимыми.
Серия God of War всегда была открыта для эволюции от одной игры до другой. Оригинальная греческая трилогия усовершенствовала свою механику взлома и складывания в течение десятилетия, кульминацией которой стала полированный игровой процесс Бога 3. К концу трилогии Кратос владел усиленной магической системой, которая дополняла его бой с воздействием, столкнувшись с разнообразным множеством врагов. Превосходные возможности PlayStation 3 позволили для новых углов камеры, которые продемонстрировали потрясающую графику игры в 2010 году.
Перезагрузка 2018 года отошла от некоторых элементов греческой трилогии. Секции платформирования и разрешения головоломки, неотъемлемые для оригинальных игр, были в значительной степени удалены из норвежских игр из-за новой перспективы камеры, работающих над плечами. Остались головоломки, но были адаптированы в соответствии с новым дизайном, ориентированным на приключения.
Valhalla DLC для Бога войны Рагнарёк отметил возвращение к греческим корням серии, как механически, так и повествовательно. Реинтродукция Battle Arenas, основной продукт оригинальной серии, было адаптировано в соответствии с норвежским обстановкой. Это отражало историю, где Кратос, приглашенный норвежским Богом Тир в Вальхаллу, столкнулся с его прошлым, принося его путешествие полным кругом.
Норвежская итерация Бога войны ввела многочисленные инновации. Уникальная механика броска левиафана, а также система, определяющая боевые парионы с различными типами щита, и волшебное копье в Рагнарёке, которая позволила быстрее, взрывчатые атаки, были среди новых особенностей. Эти элементы были необходимы для навигации по разнообразным ландшафтам и проблемам девяти сфер.
Хотя изменения в механике и исследованиях очевидны, наиболее поразительное различие между оригинальной трилогией и норвежкой дуологией заключается в рассказывании историй. Норвежские игры углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе по поводу его покойной жены и его сложных отношений с его сыном Атреусом. Эта глубина повествования, в отличие от более простого повествования греческой трилогии, была ключевой для критического и коммерческого признания норвежской эры.
Сдвиг Бога войны в игровом процессе и рассказывание историй отражает уникальный подход к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, подход, который должен направлять будущие рассрочки.
Тем не менее, только радикальное переосмысление не гарантирует успеха, как видно из серии Assassin's Creed. Несмотря на частые изменения в настройке и периоде, Assassin's Creed изо всех сил пытался поддерживать лояльность фанатов в разных поколениях. Сдвиг к RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавил сосредоточенность серии на знаниях гильдии убийцы. Повествовательная непрерывность, установленная историей Десмонда Майлза, была потеряна, и новые элементы RPG были разделительными, критикованы за раздувание контента и дрейф от удежных корней серии к более широким фантазиям власти.
Assassin's Creed попытался корректировать курс с Assassin's Assassin's Creed Mirage, который вернулся в сериал «Ближний восточный корни» и более сфокусированный стиль геймплея. В этом году тени Assassin's Creed продолжает эту тенденцию, подчеркивая скрытность с персонажем Naoe, стремясь воссоединиться с происхождением серии.
Смешанный прием с изменениями Assassin's Creed подчеркивает важность поддержания основной идентичности серии. Норвежская перезагрузка Бога войны, в то время как значительный уход, никогда не терял из виду то, что делало Кратос и сериал убедительным. Он сохранил сущность интенсивного боя греческой трилогии, создавая его с помощью новых элементов, таких как спартанские варианты ярости, разнообразное оружие и различные боевые варианты. Эти дополнения усиливали серию, не отклоняясь от ее основополагающих сильных сторон, углубляя знания и поддержав четкую идентичность.
Независимо от того, материализуются ли слухи о египетской обстановке, должен продолжать развиваться следующий бог войны, сохраняя при этом элементы, которые сделали серию успешными. Перезагрузка 2018 года была посвящена поддержанию высоких стандартов боя, установленных греческой трилогией. Тем не менее, будущие игры, скорее всего, будут оцениваться по их рассказу, истинной силе норвежской дуологии. Эволюция Кратоса от воина, основанного на ярости, до нюансированного отца и лидера была центральной в недавнем успехе серии. Следующий выпуск должен опираться на эту повествовательную силу, внедряя смелые инновации, которые могут определить следующую эру Бога войны.