"Het herontdekken van de Sims 1 & 2: functies fans missen"
De vroege iteraties van Will Wright's iconische levenssimulatiegames, de Sims 1 en 2, stonden bekend om hun charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien zijn vervaagd in duisternis. Deze vroege functies, van gepersonaliseerde geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, hebben aanzienlijk bijgedragen aan de magie van deze originele titels. Naarmate de serie evolueerde, bleven veel van deze geliefde elementen achter, maar fans blijven herinneren aan hen en verlangen naar hun terugkeer. In dit artikel zullen we een nostalgische reis maken door de vergeten edelstenen van deze eerste twee games, waarmee functies worden benadrukt die een blijvende impact op spelers hebben achtergelaten.
Afbeelding: ensigame.com
Tabel met inhoud
De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
0 0 Reageer hierop The Sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel waren binnenplanten niet alleen decoratief; Ze moesten regelmatig water geven om gezond te blijven. Het verwaarlozen van deze planten zou ertoe kunnen leiden dat ze verwelken, wat niet alleen de esthetiek van het huis beïnvloedde, maar ook de behoefte "kamer" verminderde, die spelers subtiel duwde om hun woonruimtes te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de pizza -bezorger, voegde een vleugje realisme toe aan het spel. Als je sim het zich niet kon veroorloven om hun pizza te betalen, zou Freddy zijn frustratie uiten, de pizza terugwinnen en vertrekken, in plaats van gewoon te verdwijnen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De genie -lamp in de Sims 1 was een magisch item dat eenmaal daags kon worden gebruikt en een verscheidenheid aan wensen bood. Een bijzonder intrigerend resultaat was toen spelers de "water" wens kozen. In plaats van de verwachte eenvoudige watergerelateerde zegen, was er een kans dat de Genie de speler zou verrassen met een luxueuze hot tub. Deze onverwachte wending voegde een element van opwinding toe, vooral tijdens uitdagingen zoals het scenario voor vodden-naar-rijks, waarbij de komst van de hot tub als een beetje geluk voelde.
De school van harde kloppen
Onderwijs in de Sims 1 was cruciaal, met academische prestaties die zowel toekomstperspectieven als onmiddellijke omstandigheden beïnvloeden. Hoogpresterende SIM's werden vaak beloond met een monetair geschenk van hun grootouders, waardoor een welkome boost werd geboden. Omgekeerd werden degenen met slechte cijfers geconfronteerd met het harde gevolg van het worden gestuurd naar de militaire school, wat permanente verwijdering van het huishouden betekende.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
De weergave van woohoo in de Sims 1 was verrassend realistisch voor zijn tijd. Sims zouden zich voor de handeling uitkleden, en hun reacties varieerden daarna sterk, variërend van huilen vanwege emotioneel overweldigen, tot juichen, lachen of zelfs walging vertonen. Dit voegde een dieptelaag toe aan de interacties van de Sims.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Dineren in de Sims 1 was een verfijnde affaire, met sims op de juiste manier met zowel een mes als een vork. Dit detailniveau in de eetanimaties was een functie die veel spelers me liefdevol herinneren, in contrast met de meer vereenvoudigde animaties in latere inzendingen.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen als een spannende entertainmentoptie. Binnen Magic Town konden spelers twee verschillende achtbanen ervaren: een met een levendig circusthema in clowntastisch land en een andere met een spookhuis esthetiek in Vernons kluis. Bovendien hadden spelers de creatieve vrijheid om hun eigen achtbanen te bouwen op andere community-kavels, waardoor de gameplay werd verbeterd met snelle opwinding.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar konden Sims roem achtervolgen via het SimCity Talent Agency, met vooruitgang gemeten door een vijf-sterren sterrenstelsel. Succes in acteren, modellering of zang verhoogde hun rangorde, terwijl slechte prestaties of verwaarlozing kan leiden tot een daling van de roem. Het missen van vijf opeenvolgende dagen op het werk dreef het risico te worden gedropt door het bureau, wat de vluchtige aard van het sterrendom benadrukt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
De Sims: Makin 'Magic voegde een rijk spellcastingsysteem toe, waardoor Sims in staat stelden spreuken en charmes te maken met behulp van specifieke ingrediënten. Het begin hier van Spellbook documenteerde alle magische recepten, met unieke spreuken voor zowel volwassenen als kinderen, waardoor het de enige inzending is waar kinderen spellcasters konden worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Campfire Singalongs in de Sims 1 voegde een charmant sociaal element toe, waarbij Sims zich rond een vuur verzamelden om volksliedjes te zingen. Met drie melodieën om uit te kiezen, zorgden deze singalongs voor een meeslepende buitenervaring, waardoor Sims samen in een gezellige omgeving werden gebracht.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde de mogelijkheid voor Sims om ondernemers te worden, bedrijven openen vanuit huis of toegewijde locaties. Of het nu gaat om een modeboetiek, schoonheidssalon, elektronicawinkel, bloemist of restaurant, de mogelijkheden waren enorm. Sims konden werknemers inhuren om de productiviteit te verbeteren, hoewel het gemotiveerd personeel cruciaal was om de winst te behouden. Met de juiste vaardigheden en strategie kunnen Sims groeien van kleine winkeleigenaren tot zakelijke moguls of innovatieve ondernemingen nastreven.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: Universiteit stond tieners toe om over te stappen in de jonge volwassenheid door je in te schrijven voor de universiteit. Wonen in een universiteitsstad, konden ze kiezen uit tien majors zoals psychologie, economie en drama, academici in evenwicht brengen met een sociaal leven. Afstuderen opende deuren voor geavanceerde carrièremogelijkheden, waardoor hoger onderwijs een weg naar succes was.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtlevenuitbreiding voegde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten toe. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Iconische personages zoals DJS, een zigeuner -matchmaker, mevrouw Crumplebottom en Grand Vampires verrijken het sociale landschap van de game.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven, de uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2, introduceerde stedelijk leven. Sims kunnen verhuizen naar bruisende appartementengebouwen, het bevorderen van nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romances. Van het opvoeden van kinderen in de buurt van speeltuinen tot het socialiseren in coffeeshops, City Life bood tal van kansen. Trendy lofts en luxueuze appartementen met persoonlijke butlers voegden een laag stedelijke opwinding toe.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Door het geheugensysteem van Sims 2 kon Sims belangrijke levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. Deze functie introduceerde ook onbeantwoorde relaties en voegde realisme en drama toe. Een SIM zou diepe gevoelens voor een ander kunnen ontwikkelen, alleen om die emoties niet te laten reciproced worden.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 waren meer dan decoratief; Ze toonden de werkelijke in-game tijd, waardoor spelers uren konden volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen. Of het nu gaat om een klassieke wandklok of een elegante grootvaderklok, elk in realtime bijgewerkt.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 moest Sims winkelen voor essentiële dingen zoals eten en kleding. Koelkasten bleven niet op magische wijze gevuld en nieuw verouderde sims die nodig waren om nieuwe outfits te kopen om te voorkomen dat hij slecht passende kleding draagt, waardoor een laag realisme aan het dagelijkse leven wordt toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijn, een oversized konijn, zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim kelderden en gezelschap aanbieden. De therapeut zou ingrijpen als een SIM een uitsplitsing zou ervaren en diepte toevoegt aan de sociale dynamiek van de game.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
De Freetime -uitbreiding introduceerde hobby's en verrijkte het leven van Sims verder dan het werk. Van het voetballen tot het herstellen van auto's of het beheersen van ballet, hobby's bevorderden vaardighedenopbouwen, vriendschappen en persoonlijke vervulling. Toegewijde hobbyisten kunnen geheime beloningen en exclusieve carrièremogelijkheden ontgrendelen, waardoor de tijd zinvol is.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Als een sim een sterke relatie had met een buurman, konden ze om hulp vragen bij de zorg voor hun kinderen en bieden ze een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend voor hun diepte, creativiteit en de rijkdom aan unieke kenmerken die ze introduceerden. Hoewel we misschien nooit al deze functies zullen zien terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de unieke ervaringen die de Sims -franchise in het begin zo speciaal maakten.
Laatste artikelen