"Wiederentdecken Sie die Sims 1 & 2: Features Fans Miss"
Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, die Sims 1 und 2, waren für ihre charmanten Details, eindringlichen Mechaniker und schrulligen Überraschungen bekannt, die seitdem in Dunkelheit verblasst sind. Diese frühen Merkmale, von personalisierten Speichersystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen, trugen erheblich zur Magie dieser Original -Titel bei. Während sich die Serie entwickelte, wurden viele dieser geliebten Elemente zurückgelassen, doch die Fans erinnern sich weiterhin an sie und sehnen sich nach ihrer Rückkehr. In diesem Artikel werden wir eine nostalgische Reise durch die vergessenen Edelsteine dieser ersten beiden Spiele unternehmen und Funktionen hervorheben, die einen bleibenden Einfluss auf die Spieler haben.
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Inhaltstabelle
Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
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Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel waren Innenpflanzen nicht nur dekorativ; Sie mussten regelmäßig gießen, um gesund zu bleiben. Das Vernachlässigung dieser Pflanzen könnte dazu führen, dass sie zu verdorten, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinflusste, sondern auch den Bedarf "Raum" verringerte und die Spieler auf subtile Weise stupsen, um ihre Lebensräume zu pflegen.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, fügte dem Spiel einen Hauch von Realismus hinzu. Wenn es sich Ihre Sim nicht leisten konnte, für ihre Pizza zu bezahlen, würde Freddy seine Frustration ausdrücken, die Pizza zurückerhalten und gehen, anstatt einfach zu verschwinden.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe in den Sims 1 war ein magischer Gegenstand, der einmal täglich verwendet werden konnte und eine Vielzahl von Wünschen bietet. Ein besonders faszinierendes Ergebnis war, als die Spieler den "Wasser" -Wunsch wählten. Anstelle des erwarteten einfachen wasserbezogenen Segen bestand die Möglichkeit, dass der Genie den Spieler mit einem luxuriösen Whirlpool überraschen würde. Diese unerwartete Wendung fügte ein Element der Aufregung hinzu, insbesondere bei Herausforderungen wie dem Szenario von Rags-Riches, in denen sich die Ankunft der Whirlpool wie ein Glücksfall anfühlte.
Die Schule der harten Klopfe
Die Bildung in den Sims 1 war entscheidend, wobei die akademische Leistung sowohl die Zukunftsaussichten als auch die unmittelbaren Umstände beeinflusste. Hochbereitete Sims wurden oft mit einem Geldgeschenk ihrer Großeltern belohnt und sorgten für einen willkommenen Schub. Umgekehrt standen diejenigen mit schlechten Noten vor der starken Folge, an die die Militärschule geschickt zu werden, was eine dauerhafte Entfernung aus dem Haushalt bedeutete.
Realistische Woohoo
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Die Darstellung von Woohoo in den Sims 1 war für seine Zeit überraschend realistisch. Sims würde sich vor der Handlung ausziehen, und ihre Reaktionen danach variierten sehr, von der Weinen aufgrund von emotionaler Überlastung über das Jubeln, Lachen oder sogar Ekel. Dies fügte den Wechselwirkungen der Sims eine Tiefenschicht hinzu.
Feines Essen
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Das Essen in den Sims 1 war eine anspruchsvolle Angelegenheit, bei der Sims sowohl ein Messer als auch eine Gabel richtig verwendeten. Dieses Detailniveau in den Essanimationen war ein Merkmal, an das sich viele Spieler gern erinnern und mit den vereinfachten Animationen in späteren Einträgen kontrastieren.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen als spannende Unterhaltungsoption vor. In der Magic Town konnten die Spieler zwei unterschiedliche Achterbahnen erleben: eines mit einem lebendigen Zirkusthema im Clowntastic -Land und einer mit einer Spukhausästhetik in Vernons Gewölbe. Darüber hinaus hatten die Spieler die kreative Freiheit, ihre eigenen Achterbahnen auf anderen Community-Lots aufzubauen und das Gameplay mit Hochgeschwindigkeitsaufregung zu verbessern.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims den Ruhm durch die SimCity Talent Agency verfolgen, wobei die Fortschritte von einem Fünf-Sterne-Stern-Power-System gemessen wurden. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen erhöhte das Ranking, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten. Fehlende fünf aufeinanderfolgende Arbeitstage riskierten, von der Agentur fallen gelassen zu werden, wodurch die flüchtige Natur des Ruhms hervorgehoben wird.
Zauber in Makin 'Magic
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Die Sims: Makin 'Magic fügte ein reichhaltiges Zaubersystem hinzu, das es Sims ermöglicht, Zauber und Zauber mit bestimmten Zutaten zu erstellen. Der Start hier dokumentierte alle magischen Rezepte, die sowohl für Erwachsene als auch für Kinder in einzigartiger Weise Zaubersprüche enthält und es zum einzigen Eintrag macht, bei dem Kinder Zauberer werden konnten.
Unter den Sternen singen
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Campfire Singalongs in den Sims 1 fügte ein charmantes soziales Element hinzu, wobei sich Sims um ein Feuer versammelte, um Volkslieder zu singen. Mit drei Melodien zur Auswahl boten diese Singalongs ein immersives Erlebnis im Freien und brachten Sims in einer gemütlichen Umgebung zusammen.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Die Sims 2 führten die Fähigkeit für Sims ein, Unternehmer zu werden und Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte zu eröffnen. Egal, ob Sie eine Modeboutique, ein Schönheitssalon, ein Elektronikgeschäft, ein Floristen oder ein Restaurant laufen lassen, die Möglichkeiten waren enorm. Sims konnten Mitarbeiter einstellen, um die Produktivität zu steigern, obwohl das Motivieren von Mitarbeitern von entscheidender Bedeutung für die Aufrechterhaltung der Gewinne war. Mit den richtigen Fähigkeiten und Strategien könnten Sims von kleinen Ladenbesitzern zu Wirtschaftsmoguls wachsen oder innovative Unternehmen verfolgen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität erlaubte Teenagern, sich durch die Einschreibung für das College in das junge Erwachsenenalter zu wechseln. In einer Universitätsstadt konnten sie aus zehn Majors wie Psychologie, Wirtschaft und Drama wählen und Akademiker mit sozialem Leben in Einklang bringen. Der Abschluss öffnete Türen für fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten und machte die Hochschulbildung zu einem Weg zum Erfolg.
Nachtleben
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Die Nachtlebenserweiterung fügte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte hinzu. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Kultige Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Grand Vampires bereicherten die soziale Landschaft des Spiels.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Das Apartmentleben, die endgültige Expansion für die Sims 2, führte das Urban Living vor. Sims konnten in geschäftige Wohngebäude einziehen, neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romanzen fördern. Von der Aufziehung von Kindern in der Nähe von Spielplätzen bis hin zur Geselligkeit in Coffeeshops bot City Life zahlreiche Möglichkeiten. Trendige Lofts und luxuriöse Wohnungen mit persönlichen Butlern haben eine Ebene städtischer Aufregung hinzugefügt.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Das Speichersystem des Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu prägen. Diese Funktion führte auch unerwiderte Beziehungen ein und fügte Realismus und Drama hinzu. Eine SIM könnte tiefe Gefühle für einen anderen entwickeln, nur damit diese Emotionen nicht wiedervergeben werden.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 waren mehr als dekorativ; Sie zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel und ermöglichten es den Spielern, Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen. Egal, ob eine klassische Wanduhr oder eine elegante Großvateruhr, die jeweils in Echtzeit aktualisiert werden.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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In den Sims 2 mussten Sims nach Essen wie Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht auf magische Weise bestückt, und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, um nicht schlecht sitzende Kleidung zu tragen, und verleihen dem täglichen Leben eine Schicht Realismus.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen, ein übergroßes Kaninchen, würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrachte und Kameradschaft anbot. Der Therapeut würde eingreifen, wenn eine SIM eine Aufschlüsselung erlebte und der sozialen Dynamik des Spiels Tiefe verleiht.
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Hobbys freischalten
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Die freie Erweiterung führte Hobbys ein und bereicherte Sims 'Leben jenseits der Arbeit. Vom Fußball spielen bis hin zur Wiederherstellung von Autos oder dem Mastering-Ballett förderten Hobbys das Erstellen von Skills, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Engagierte Hobbyisten könnten geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten freischalten und die Freizeit sinnvoll machen.
Eine helfende Hand
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Wenn eine Sim eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hatte, könnten sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren für ihre Tiefe, Kreativität und die Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.
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