"Redescubriendo los Sims 1 y 2: Fallan en los fanáticos"
Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y 2, fueron reconocidas por sus encantadores detalles, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido en la oscuridad. Estas características tempranas, desde sistemas de memoria personalizados hasta interacciones únicas de NPC, contribuyeron significativamente a la magia de estos títulos originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos quedaron atrás, pero los fanáticos continúan recordando sobre ellos y anhelan su regreso. En este artículo, haremos un viaje nostálgico a través de las gemas olvidadas de estos dos primeros juegos, destacando características que han dejado un impacto duradero en los jugadores.
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Tabla de contenido
Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior no solo eran decorativas; Requerían riego regular para permanecer saludable. Descuidar estas plantas podría llevarlos a marchitar, lo que no solo afectó la estética de la casa, sino que también disminuyó la necesidad de "sala", empujando sutilmente a los jugadores para mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, agregó un toque de realismo al juego. Si su Sim no podía pagar su pizza, Freddy expresaría su frustración, reclamaría la pizza y se iría, en lugar de simplemente desaparecer.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie en los Sims 1 era un elemento mágico que podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos. Un resultado particularmente intrigante fue cuando los jugadores eligieron el deseo del "agua". En lugar de la esperada bendición simple relacionada con el agua, había una posibilidad de que el genio sorprendiera al jugador con una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro inesperado agregó un elemento de emoción, especialmente durante desafíos como el escenario de trapos a riqueza, donde la llegada del bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de suerte.
La escuela de golpes duros
La educación en los Sims 1 fue crucial, con un rendimiento académico que influyó en las perspectivas futuras y las circunstancias inmediatas. Los sims de alto rendimiento a menudo fueron recompensados con un regalo monetario de sus abuelos, lo que proporciona un impulso de bienvenida. Por el contrario, aquellos con malas calificaciones se enfrentaron a la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, lo que significó la extracción permanente del hogar.
Woohoo realista
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La representación de Woohoo en los Sims 1 fue sorprendentemente realista para su tiempo. Sims se desnudaría antes del acto, y sus reacciones luego variaron ampliamente, que van desde llorar debido a un abrumador emocional, hasta vítores, risas o incluso mostrando asco. Esto agregó una capa de profundidad a las interacciones de los Sims.
Gastronomía
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Comen en los Sims 1 fue un asunto sofisticado, con Sims correctamente usando un cuchillo y un tenedor. Este nivel de detalle en las animaciones de alimentación fue una característica que muchos jugadores recuerdan con cariño, contrastando con las animaciones más simplificadas en entradas posteriores.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como una opción de entretenimiento emocionante. Dentro de Magic Town, los jugadores podrían experimentar dos montañas rusas distintas: una con un tema de circo vibrante en tierra de payasas y otro con una estética de la casa embrujada en la bóveda de Vernon. Además, los jugadores tenían la libertad creativa para construir sus propias montañas rusas en otros lotes de la comunidad, mejorando el juego con emoción de alta velocidad.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims podría perseguir a la fama a través de la Agencia de Talento Simcity, con el progreso medido por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las actuaciones o negligencia deficientes podrían conducir a una disminución en la fama. Faltar cinco días consecutivos en el trabajo corrió el riesgo de ser retirado por la agencia, destacando la naturaleza fugaz del estrellato.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic agregó un rico sistema de lanzamiento de hechizos, permitiendo que SIMS cree hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas mágicas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que lo convierte en la única entrada donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs in the Sims 1 agregó un elemento social encantador, con Sims reuniendo alrededor de un fuego para cantar canciones populares. Con tres melodías para elegir, estos singalongs proporcionaron una experiencia inmersiva al aire libre, uniendo a Sims en un entorno acogedor.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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El Sims 2 introdujo la capacidad de Sims para convertirse en emprendedores, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Ya sea que ejecute una boutique de moda, salón de belleza, tienda de electrónica, floristería o restaurante, las posibilidades eran enormes. SIMS podría contratar empleados para mejorar la productividad, aunque mantener al personal motivado era crucial para mantener las ganancias. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los SIM podrían crecer de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates comerciales o realizar empresas innovadoras.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Viviendo en una ciudad universitaria, podrían elegir entre diez estudiantes como psicología, economía y drama, equilibrando académicos con la vida social. La graduación abrió puertas a oportunidades de carrera avanzadas, haciendo de la educación superior un camino hacia el éxito.
Vida nocturna
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La expansión de la vida nocturna agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Personajes icónicos como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y Grand Vampires enriquecieron el panorama social del juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida en apartamentos, la expansión final del Sims 2, introdujo la vida urbana. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romances. Desde criar a los niños cerca de los parques infantiles hasta la socialización en cafeterías, City Life ofreció numerosas oportunidades. Lofts de moda y lujosos apartamentos con mayordomos personales agregaron una capa de emoción urbana.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de vida significativos, configurando sus personalidades e interacciones. Esta característica también introdujo relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama. Un SIM podría desarrollar sentimientos profundos por otro, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 eran más que decorativos; Mostraron el tiempo real en el juego, permitiendo a los jugadores rastrear horas sin depender únicamente de la interfaz. Ya sea un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo, cada uno actualizado en tiempo real.
Compre hasta que caiga
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En los Sims 2, Sims tuvo que comprar elementos esenciales como la comida y la ropa. Los refrigeradores no se mantuvieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar usar ropa mal ajustada, agregando una capa de realismo a la vida diaria.
NPC único
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, ofreciendo compañía. El terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose, agregando profundidad a la dinámica social del juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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La expansión de FreeTime introdujo pasatiempos, enriqueciendo la vida de Sims más allá del trabajo. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo libre sea significativo.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal a contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores por su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.