Tapos na ba ang Console War?
Ang edad na debate sa pagitan ng PlayStation at Xbox ay naging isang staple ng komunidad ng video game sa loob ng maraming taon. Kung nagtalo ka tungkol dito sa Reddit, Tiktok, o sa mga kaibigan, ito ay isang talakayan na nakakakuha ng pagnanasa ng mga manlalaro sa lahat ng dako. Habang ang ilan ay nanunumpa sa kahusayan ng paglalaro ng PC o ang kagandahan ng Nintendo, ang huling dalawang dekada ay higit sa lahat ay nabuo ng karibal sa pagitan ng Sony at Microsoft. Gayunpaman, ang tanawin ng paglalaro ay kapansin -pansing lumipat, lalo na sa nakaraang taon. Sa pagtaas ng handheld gaming at mga mas batang henerasyon na nagtatayo ng kanilang sariling mga setup ng gaming, ang tradisyunal na digmaang console ay maaaring maging isang bagay ng nakaraan. Kaya, lumitaw ba ang isang malinaw na nagwagi? Maaaring sorpresa ka ng sagot.
Ang industriya ng video game ay nagbago sa isang pinansiyal na powerhouse, na may pandaigdigang kita na umaabot sa $ 285 bilyon noong 2019 at sumisikat sa $ 475 bilyon noong 2023. Ang figure na ito ay lumampas sa pinagsamang kita ng pandaigdigang industriya ng pelikula at musika, na umabot sa $ 308 bilyon at $ 28.6 bilyon ayon sa pagkakabanggit sa 2023. Ang mga pagsisimula sa mga laro tulad ng Pong, ang merkado ng video game ay dumating sa isang mahabang paraan.
Ang kapaki -pakinabang na hinaharap ng paglalaro ay hindi napansin ng Hollywood, kasama ang mga aktor tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, at Willem Dafoe na nagpapahiram sa kanilang mga talento sa mga video game sa mga nakaraang taon. Ang kalakaran na ito ay binibigyang diin ang isang makabuluhang paglipat sa kung paano nakikita ang mga video game. Kahit na ang mga higante tulad ng Disney ay gumagawa ng malaking pamumuhunan, tulad ng $ 1.5 bilyon na inilalagay sa mga epikong laro sa panahon ng pangalawang termino ni Bob Iger, na nilagdaan ang kanilang pangako sa puwang ng gaming. Gayunpaman, hindi lahat ng mga kumpanya ay nakasakay sa alon ng tagumpay na ito nang pantay.
Ang Xbox Series X at S ay idinisenyo upang maging isang makabuluhang pag -upgrade sa Xbox One, subalit nagpupumilit silang makuha ang sigasig ng merkado. Ang Xbox One ay patuloy na outsell ang serye x/s ng halos doble. Ang Mat Piscatella mula sa Circana ay nagmumungkahi na ang kasalukuyang henerasyon ng console ay naipasa na ang panahon ng pagbebenta ng rurok, isang tungkol sa pag -sign para sa Xbox. Noong 2024, ang Xbox Series X/s ay nagbebenta ng mas mababa sa 2.5 milyong mga yunit sa buong taon, habang ang PlayStation 5 ay nagbebenta ng parehong halaga sa unang quarter. Ang mga alingawngaw ng Xbox na isinasara ang departamento ng pamamahagi ng pisikal na laro at posibleng paglabas ng merkado ng console sa rehiyon ng EMEA ay higit na nagpapahiwatig ng isang madiskarteng pag -urong.
Malinaw na kinilala ng Microsoft na ang Xbox ay hindi kailanman nagkaroon ng pagkakataon sa Console War. Gamit ang Xbox Series X/S na nagpupumilit upang tumugma sa mga benta ng hinalinhan nito at paglilipat ng pokus ng Microsoft, ang kumpanya ay lumilipat mula sa tradisyonal na paggawa ng console. Ang Xbox Game Pass ay naging isang sentral na pokus, kasama ang Microsoft na handang magbayad ng mabigat na kabuuan upang isama ang mga pamagat ng AAA tulad ng Grand Theft Auto 5 at Star Wars Jedi: Survivor sa serbisyo ng subscription nito. Ang kampanya ng 'Ito ay isang Xbox' ay sumasalamin sa layunin ng Microsoft na muling tukuyin ang Xbox bilang isang naa -access na serbisyo sa halip na isang console lamang.
Kasama sa bagong direksyon ng Microsoft ang paggalugad ng isang potensyal na handheld ng Xbox, na na-hint sa pamamagitan ng mga leak na dokumento mula sa activision-blizzard acquisition. Ang kumpanya ay nagsusumikap din sa mobile gaming, na may mga plano para sa isang mobile game store upang karibal ang Apple at Google. Kinilala ng Xbox Chief Phil Spencer ang pangingibabaw ng mobile gaming, na kung saan ay ang pagpipiloto ng diskarte sa hinaharap ng kumpanya. Malinaw ang layunin: Nais ng Xbox na maging tatak na maaari mong i -play anumang oras, kahit saan.
Ang paglipat patungo sa mobile gaming ay hindi maikakaila. Noong 2024, mula sa tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro sa buong mundo, higit sa 1.93 bilyong paglalaro sa mga mobile device. Ang kalakaran na ito ay sumasaklaw sa lahat ng mga henerasyon, na may mobile gaming na namumuno sa merkado, lalo na sa mga Gen Z at Gen Alpha. Ang kabuuang halaga ng merkado para sa mga video game noong 2024 ay $ 184.3 bilyon, na may mga mobile na laro na nagkakahalaga ng $ 92.5 bilyon ng figure na iyon, isang pagtaas ng 2.8% mula sa nakaraang taon. Ang paglalaro ng console, sa kabilang banda, ay nakatayo sa $ 50.3 bilyon, pababa ng 4% mula 2023. Hindi nakakagulat na ang Microsoft ay nakatuon sa paggawa ng iyong telepono sa isang xbox.
Ang kalakaran na ito ay hindi bago. Sa pamamagitan ng 2013, ang mobile gaming sa Asya ay higit na malaki kaysa sa kanluran, kasama ang South Korea at China na nangunguna sa singil. Ang mga mobile na laro tulad ng Puzzle & Dragon at Candy Crush Saga ay lumampas kahit na ang mga gusto ng GTA 5 sa kita sa taong iyon. Ang pagtingin sa mga 2010 sa kabuuan, mga pamagat ng mobile tulad ng Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, at Clash of Clans ay kabilang sa mga pinakamataas na grossing na laro, ngunit madalas silang hindi napansin kumpara sa kanilang mga katapat na console.
Ang PC Gaming ay nakakita rin ng isang paglilipat, na may isang taon-sa-taong pagtaas ng 59 milyong mga bagong manlalaro mula noong 2014, na umaabot sa 1.86 bilyon noong 2024. Ang covid-19 na pandemya noong 2020 ay nagdagdag ng 200 milyong higit pang mga manlalaro, na hinimok ng pagtaas ng streaming. Gayunpaman, sa kabila ng mga pagsulong sa hardware at pagtaas ng teknolohikal na literasiya sa mga mas batang henerasyon, ang pandaigdigang bahagi ng PC gaming market noong 2024 ay $ 41.5 bilyon. Ang agwat sa pagitan ng console at PC gaming ay lumago mula sa $ 2.3 bilyon noong 2016 hanggang $ 9 bilyon noong 2024, na nagpapahiwatig ng isang pagtanggi sa posisyon sa merkado ng PC.
Samantala, ang PlayStation 5 ng Sony ay mahusay na gumaganap, na may 65 milyong mga yunit na nabili hanggang sa kasalukuyan, na makabuluhang lumampas sa 29.7 milyon ng Xbox Series X/S. Ang mga serbisyo sa laro at network ng Sony ay nakakita ng isang 12.3% na pagtaas ng kita, na hinihimok ng malakas na benta ng first-party tulad ng Astro Bot at Ghost ng Tsushima Director's Cut. Iminumungkahi ng mga projection na ibebenta ng Sony ang 106.9 milyong PS5s sa pamamagitan ng 2029, habang inaasahan ng Microsoft na magbenta sa pagitan ng 56-59 milyong mga yunit ng Xbox X/s sa pamamagitan ng 2027. Upang makipagkumpetensya, ang Microsoft ay kailangang isara ang 5: 1 sales gap na may PlayStation, dagdagan ang taunang pagbebenta, at mapahusay ang kakayahang kumita ng mga eksklusibo nito, wala sa mga ito ay malamang na batay sa kasalukuyang mga projection.
Gayunpaman, ang tagumpay ng PS5 ay may mga caveats. Ang kalahati ng lahat ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa PS4S, sa kabila ng PS5 na nasa huling kalahati ng lifecycle nito. Isa lamang sa nangungunang 20 pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa US noong 2024, ang Marvel's Spider-Man 2, ay isang tunay na eksklusibong PS5. Hindi kasama ang mga remasters, may mga 15 tunay na mga laro sa PS5-eksklusibo. Ang kakulangan na ito ay ginagawang mahirap na bigyang -katwiran ang $ 500 na tag ng presyo ng console, at ang $ 700 PS5 Pro ay nakatanggap ng isang maligamgam na pagtanggap dahil sa maagang paglabas nito at pag -asa sa mga naka -upscaled remasters.
Ang pagpapalabas ng Grand Theft Auto 6 mamaya sa taong ito ay maaaring baguhin ang salaysay na ito, na potensyal na ipakita ang tunay na potensyal at benta ng PS5. Gayunpaman, ang kasalukuyang estado ng pag -play ay nagmumungkahi na ang Console War ay maaaring hindi ang pagtukoy ng labanan sa hinaharap ng industriya ng gaming.
Ang tunay na tagumpay sa umuusbong na tanawin na ito ay lilitaw na mobile gaming. Sa mga kumpanya tulad ng Tencent rumored na pagkuha ng Ubisoft at binili na ang Sumo Group, ang mobile gaming ay nagiging mahalaga para sa pagpapanatili ng industriya. Ang mga ulat ng Take-Two Interactive na 10% ng populasyon ng mundo ay gumaganap ng subsidiary na Zynga's Games buwanang, na naglalarawan ng malawak na pag-abot at pinansiyal na epekto ng mobile gaming. Ang hinaharap ng paglalaro ay malamang na tinukoy ng cloud gaming at ang pagpapalawak ng mga sakahan ng server kaysa sa console hardware. Maaaring matapos ang Console War, ngunit nagsisimula pa lamang ang mobile gaming war.
Mga pinakabagong artikulo