Дом Новости Легенда PlayStation Shuhei Yoshida 'попыталась бы сопротивляться живым натяжению Sony

Легенда PlayStation Shuhei Yoshida 'попыталась бы сопротивляться живым натяжению Sony

Автор : Sebastian Обновлять : Mar 03,2025

Бывший исполнительный директор PlayStation Shuhei Yoshida рассказывает, что он сопротивлялся бы противоречивому толчке Sony в игры в живые услуги. Йошида, которая возглавляла SIE Worldwide Studios с 2008 по 2019 год, выразила обеспокоенность по поводу смешных игр о присущих врожденных рисках Sony, признанной в этих инвестициях.

Это заявление возникает среди важных проблем для титулов PlayStation от живых услуг. В то время как Helldivers 2 достигли замечательного успеха, став самой быстро продаваемой игрой PlayStation Studios, другие предприятия колебались. Например, Concord является основной неудачей, закрывающейся после короткого периода из -за чрезвычайно низких номеров игроков. Проект, по сообщениям, стоил около 200 миллионов долларов в первоначальной разработке (согласно Kotaku), оказался дорогостоящим сбоем, не включая права IP -права или затраты на приобретение студии. Это следует за отменой Naughty Dog's The Mast из Multiplayer Multiplayer и, совсем недавно, двух необъявленных титулов для живых услуг.

Йошида, уходящая Sony через 31 год, гипотетически поместил себя на место нынешнего генерального директора Гермен Халст, предположив, что он сопротивлялся бы расширению живого обслуживания. Он подчеркнул дилемму распределения ресурсов, ставя под сомнение приоритету игр с живым обслуживанием над установленными франшизами, такими как God of War . Принимая во внимание увеличение инвестиций Sony в игры в сфере живого обслуживания после его отъезда, он утверждает, что неотъемлемый риск успеха на этом конкурентном рынке был значительным. Неожиданный успех Helldivers 2 подчеркивает непредсказуемый характер отрасли.

Финансовые отчеты Sony отражают этот смешанный опыт. Президент, главный операционный директор и финансовый директор Хироки Тотоки признали уроки, извлеченные как из Triumph , так и от неудачи Конкорда , подчеркивая необходимость в более раннем пользовательском тестировании и внутренних оценках. Тотоки также указал на «Организацию» Sony и окно выпуска Concord , что потенциально способствует рыночной каннибализации из -за его близости к черному мифу: Wukong .

Старший вице-президент Садахико Хаякава также подчеркнул контрастные результаты Helldivers 2 и Concord , подчеркнув важность обмена уроками в студиях для улучшения управления развитием и контента после запуска. Стратегия Live-Service Future PlayStation предназначена для сбалансированного портфеля, сочетая проверенный успех однопользовательских названий с более рискованными, но потенциально высокопоставленными, живыми услугами. Несколько проектов в прямом эфире остаются в начале, в том числе названия от Bungie, Guerrilla и Haven Studios.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение