Дом Новости Assassin's Creed Shadow

Assassin's Creed Shadow

Автор : Isabella Обновлять : Mar 22,2025

Assassin's Creed Shadow

Assassin's Creed Mirage Realism's Parkour был подвергнут тестированию двумя профессиональными спортсменами Parkour. Откройте для себя их понимание изображения игры Паркура и тщательного отдыха Ubisoft в феодальной Японии.

Assassin's Creed Mirage: проверка реальности Parkour

Паркур "преступление на почве" ненависть "?

Assassin's Creed Shadow

В недавнем видео PC Gamer Reality Check Video (15 марта) Тоби Сегар и Бендж Кейв из британской команды Parkour Storror выделили свои экспертные мнения о Assassin's Creed Mirage's Parkour, сравнив его с предыдущими записями в серии. Оба спортсмена, также создатели Parkour Game Storror Parkour Pro, являются поклонниками франшизы Assassin's Creed.

Сегар подчеркнул сцену, где главный герой Ясуке использует технику лазания «колено», назвав ее «преступлением на почве ненависти против Паркура». Этот ход, набирающий значительный вес на колено, считается нецелесообразным и потенциально вредным в реальном паркуре.

Assassin's Creed Shadow

Кейв далее отметил нереалистичные аспекты, такие как подъем невозможных структур и без усилий балансировки на узких выступах. Он подчеркнул резкий контраст между внутриигровым паркуром и дисциплиной в реальном мире, заявив: «В реальном паркуре вы проверяете, вы готовите-это гораздо более медленный, более преднамеренный процесс». Изображение игры, казалось бы, бесконечной выносливости, также вызвало критику.

Признавая неотъемлемый вымышленный характер игры, приверженность Ubisoft реалистичному Parkour очевидна. Директор игры Чарльз Бенуа (интервью IGN, январь) назвал «Уточнение Паркура» в качестве ключевой причины задержки игры.

Воссоздание феодальной Японии

Assassin's Creed Shadow

Помимо игрового процесса, посвящение Ubisoft исторической точности проходит через функцию «Культурное открытие» игры (веб -сайт Ubisoft, 18 марта). Как объяснено Ubisoft Editorial Manager Comms Manager Ceastity Vicencio, этот игровой кодекс предоставляет подробное историческое, художественное и культурное понимание периода Азучи-Момоямы Феодальной Японии. Созданная с помощью историков и с участием музейных артефактов, эта энциклопедия может похвастаться более 125 записями при запуске, превосходя масштаб функции AC Mirage «История Багдада».

Assassin's Creed Shadow

Тем не менее, осознание этого видения представляло серьезные проблемы (интервью Guardian, 17 марта). Разработчики разделили сложности точно изображения феодальной Японии, в том числе нюансы, такие как уникальный способ, который светится, взаимодействует с горной местностью Японии. Исполнительный продюсер Marc-Alexis Coté выделил давнее желание в Ubisoft создать игру Creed-Assassin's Assassin, отметив обширные исследования и разработки, включая поездки в Киото и Осаку. Креативный директор Джонатан Дюмон подчеркнул приверженность команды точности, сотрудничая с историками и тщательно ссылались на реальные места.

Несмотря на эти препятствия, посвящение команды привело к богато детальному отдыху феодальной Японии. Коте пришел к выводу: «Ожидания были так высоки во всем. Это было проблемой».

Assassin's Creed Mirage запускается 20 марта 2025 года, на PlayStation 5, Xbox Series X | S и PC. Следите за обновлениями!

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение