Dragon Age Co-Creator提供了一些建議:關注Baldur's Gate 3開發商Larian的主角
前BioWare開發人員對Dragon Age的表現不佳:面紗和EA首席執行官Andrew Wilson關於其未能引起廣泛觀眾共鳴的評論。威爾遜(Wilson)在收入電話中將游戲的表現不佳歸因於其未能與更廣泛的玩家群體互動。這一消息是在EA重組BioWare之後,僅關注質量效應5 ,從而導致了龍騰世紀團隊內的員工重新分配和裁員。 EA報告說,面紗只有150萬球員,大大低於預測。
IGN先前記錄了面紗的陷入困境的發展,包括裁員和關鍵人員的離開。彭博記者傑森·施雷爾(Jason Schreier)報告說,鑑於EA最初推動了現場服務元素的推動,Bioware的工作人員將游戲的完成視為奇蹟,後來又反轉了。威爾遜(Wilson)建議,Bioware的RPG需要共享世界的特徵和更深層次的參與以及高質量的敘述,以取得更廣泛的成功。他承認遊戲的積極關鍵接待,但強調了它未能在競爭市場上吸引更多受眾。許多人將其解釋為表明共享世界的功能和增加的參與將提高銷售額。但是,正如IGN報導的那樣,開發重新啟動將游戲從多人遊戲概念轉變為單人遊戲RPG。
前BioWare員工前往社交媒體分享他們的觀點。戴維·蓋德(David Gaider)是龍騰世紀(Dragon Age )的前敘事領導者,批評EA的結論是,遊戲的失敗源於缺乏現場服務元素,這表明進行了更短暫和自我服務的分析。他認為,EA應該從Baldur的Gate 3的成功中學習,這強調了對高質量單人RPG體驗的持續需求。他建議EA對過去的龍騰時代成功的損失加倍。
龍騰世紀前創意總監邁克·萊德勞(Mike Laidlaw)表示,如果被迫將成功的單人遊戲變成純粹的多人遊戲,他將辭職,這強調了對核心遊戲身份的潛在損害。
這些事件表明,龍騰世紀特許經營的未來是慘淡的未來,在資深開發商的領導下,BioWare完全致力於質量效應5 。 EA CFO Stuart Canfield解釋了重組,理由是行業不斷變化的環境以及需要將資源重新分配給高潛力的機遇,並承認這一轉變遠離了唯一的轟動一時的講故事。