Rumah Berita Cara Menggunakan Kad Tarot dalam Phasmophobia

Cara Menggunakan Kad Tarot dalam Phasmophobia

Pengarang : Noah Kemas kini : Mar 05,2025

Menguasai Kad Tarot di Phasmophobia : Panduan Komprehensif

Kad Tarot dalam Phasmophobia menunjukkan cadangan berisiko tinggi, tinggi semasa penyiasatan hantu. Panduan ini memperincikan penggunaan dan hasil yang berpotensi.

Kad tarot syaitan yang ditarik dalam phasmophobia

Tangkapan skrin oleh pelarian

Penggunaan strategik kad tarot

Oleh kerana sifat mereka yang tidak dapat diramalkan, disarankan untuk menggunakan kad tarot di zon selamat, seperti berhampiran tempat bersembunyi atau pintu masuk peta. Langkah berjaga -jaga ini meminimumkan risiko yang berkaitan dengan kesan kad negatif, seperti kad kematian yang ditakuti.

Mekanik kad

Setiap kad mencetuskan kesan segera apabila digunakan. Walau bagaimanapun, kad "bodoh" (serupa dengan joker) mungkin muncul, tidak mengakibatkan kesan. Anda boleh membuat sehingga 10 kad tanpa memberi kesan kepada kewarasan. Kad pendua menghasilkan kesan yang sama.

Kesan kad tarot dan menarik kebarangkalian

Jadual berikut memperincikan setiap kesan kad dan kebarangkalian ditarik:

Kad Tarot Kesan Menarik peluang
Menara Aktiviti hantu beregu selama 20 saat 20%
Roda kekayaan ± 25% kewarasan (terbakar hijau/merah) 20%
Pertapa Menghadapi hantu ke bilik kegemarannya selama 1 minit (tidak termasuk perburuan/acara) 10%
Matahari Pemulihan kewarasan penuh 5%
Bulan Lengkung Sanity Complete 5%
Orang bodoh Meniru kad lain sebelum menjadi tidak aktif 17%
Syaitan Mencetuskan acara hantu berhampiran pemain terdekat 10%
Kematian Mencetuskan perburuan terkutuk yang dilanjutkan 10%
Imam Besar Revival rakan sepasukan segera 2%
Lelaki yang digantung Kematian pemain segera 1%

Memahami harta benda yang terkutuk dalam fasmofobia

Objek terkutuk dalam phasmophobia

Tangkapan skrin oleh pelarian

Kekayaan yang dikutuk (atau objek terkutuk) adalah item berisiko tinggi yang secara rawak muncul dalam fasmophobia , yang menawarkan kelebihan yang berpotensi tetapi pada risiko yang signifikan kepada watak pemain. Mereka bertindak sebagai pengubah, mengubah tingkah laku hantu, tidak seperti peralatan standard yang terutama membantu dalam pengumpulan bukti. Hanya satu menanam setiap kontrak (kecuali diubahsuai dalam tetapan tersuai). Lokasi mereka tetap. Terdapat tujuh keseluruhan: cermin berhantu, anak patung voodoo, kotak muzik, kad tarot, papan Ouija, Monkey Paw, dan Circle Summoning. Menggunakannya adalah pilihan; Tiada penalti wujud kerana mengabaikan mereka.

Untuk panduan fasmophobia dan berita lanjut, termasuk maklumat pencapaian dan trofi, periksa Escapist.