Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Dominar las cartas del tarot en fasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en la fasmofobia presentan una propuesta de alto riesgo y alta recompensa durante las investigaciones de fantasmas. Esta guía detalla su uso y posibles resultados.
Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a su naturaleza impredecible, es aconsejable usar tarjetas de tarot en una zona segura, como cerca de un escondite o la entrada del mapa. Esta precaución minimiza el riesgo asociado con los efectos negativos de la tarjeta, como la temida tarjeta de muerte.
Mecánica de la tarjeta
Cada tarjeta desencadena un efecto inmediato sobre el uso. Sin embargo, puede aparecer una tarjeta "tonta" (similar a un Joker), lo que no resulta en ningún efecto. Puedes sacar hasta 10 cartas sin afectar la cordura. Las tarjetas duplicadas producen efectos idénticos.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
La siguiente tabla detalla el efecto de cada tarjeta y su probabilidad de ser dibujado:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | ± 25% de cordura (quemadura verde/roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita por 1 minuto (excluye cazas/eventos) | 10% |
El sol | Restauración de cordura completa | 5% |
La luna | Drenaje completo de cordura | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de volverse inerte | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita extendida | 10% |
La suma sacerdotisa | Compañero de equipo instantáneo Revival | 2% |
El hombre colgado | Muerte del jugador instantáneo | 1% |
Comprender las posesiones malditas en la fasmofobia
Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en la fasmofobia , que ofrecen posibles ventajas pero con un riesgo significativo para los personajes de los jugadores. Actúan como modificadores, alterando el comportamiento fantasma, a diferencia del equipo estándar que ayuda principalmente a la recolección de evidencia. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada). Sus ubicaciones son fijas. Hay siete en total: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación. Usarlos es opcional; No existe penalización por ignorarlos.
Para obtener más guías y noticias de fasmofobia , incluida la información de logros y trofeos, consulte el escapista.
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