Дом Новости Как использовать карты Таро в фасмофобии

Как использовать карты Таро в фасмофобии

Автор : Noah Обновлять : Mar 05,2025

Освоение карт Таро при фасмофобии : комплексное руководство

Карты Таро в фасмофобии представляют собой высокое риск, высокопоставленное предложение во время исследований призраков. Это руководство подробно описывает их использование и потенциальные результаты.

Дьявольная карта Таро, нарисованная в фасмофобии

Скриншот от Escapist

Стратегическое использование карт Таро

Из -за их непредсказуемого характера рекомендуется использовать карты Таро в безопасной зоне, например, рядом с укрытием или входом в карту. Эта мера предосторожности сводит к минимуму риск, связанный с негативными эффектами карт, такими как страшная карта смерти.

Карточная механика

Каждая карта запускает немедленное влияние при использовании. Однако может появиться карта «дурака» (аналогично Джокеру), что не приведет к никаким эффектам. Вы можете нарисовать до 10 карт, не влияя на здравомыслие. Дублирующие карты дают идентичные эффекты.

Эффекты карты Таро и рисовать вероятности

Следующая таблица подробно описывает эффект каждой карты и вероятность того, что ее нарисуют:

Карта Таро Эффект Рисовать шанс
Башня Двойной активности призрака в течение 20 секунд 20%
Колесо удачи ± 25% здравомыслие (зеленый/красный ожог) 20%
Отшельник Ограничивает призрак своей любимой комнатой на 1 минуту (исключает охоту/события) 10%
Солнце Полное восстановление здравомыслия 5%
Луна Завершить утечку здравомыслия 5%
Дурак Имитирует еще одну карту, прежде чем стать инертным 17%
Дьявол Запускает призрачное мероприятие рядом с ближайшим игроком 10%
Смерть Запускает расширенную проклятую охоту 10%
Верховная жрица Мгновенное возрождение товарища по команде 2%
Повешенный человек Мгновенная смерть игрока 1%

Понимание проклятых владений при фасмофобии

Проклятые объекты при фасмофобии

Скриншот от Escapist

Проклятые владения (или проклятые объекты) представляют собой элементы высокого риска, которые случайным образом появляются при фасмофобии , предлагая потенциальные преимущества, но с значительным риском для персонажей игроков. Они действуют как модификаторы, изменяя поведение призраков, в отличие от стандартного оборудования, которое в первую очередь помогает в сборе доказательств. Только один размол за контракт (если не изменяется в пользовательских настройках). Их места исправлены. Всего есть семь: зеркало с привидениями, кукла вуду, музыкальная коробка, карты Таро, доска Оуя, лапа обезьян и круг. Использование их является необязательным; Никакого пенальти за их игнорирование.

Для дальнейших руководств по фасмофобии и новостям, включая достижения и информацию о трофей, проверьте Escapist.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение