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Comment utiliser les cartes de tarot en phasmophobie

Auteur : Noah Mise à jour : Mar 05,2025

Maître les cartes de tarot en phasmophobie : un guide complet

Les cartes de tarot en phasmophobie présentent une proposition à haut risque et à forte récompense lors des enquêtes fantômes. Ce guide détaille leur utilisation et leurs résultats potentiels.

Carte de tarot du diable dessinée en phasmophobie

Capture d'écran par l'évasion

Utilisation stratégique des cartes de tarot

En raison de leur nature imprévisible, il est conseillé d'utiliser des cartes de tarot dans une zone sûre, comme près d'un point de cachette ou de l'entrée de la carte. Cette précaution minimise le risque associé aux effets négatifs de la carte, tels que la carte de mort redoutée.

Mécanique des cartes

Chaque carte déclenche un effet immédiat sur l'utilisation. Cependant, une carte "imbécile" (similaire à un Joker) peut apparaître, ce qui n'a rien fait. Vous pouvez tirer jusqu'à 10 cartes sans avoir un impact sur la santé mentale. Les cartes en double donnent des effets identiques.

Effets de la carte de tarot et des probabilités de tirage

Le tableau suivant détaille l'effet de chaque carte et sa probabilité d'être dessiné:

Carte de tarot Effet Tracer la chance
La tour Double l'activité des fantômes pendant 20 secondes 20%
La roue de la fortune ± 25% de santé mentale (brûlure verte / rouge) 20%
L'ermite Confinit le fantôme à sa pièce préférée pendant 1 minute (exclut les chasse / événements) 10%
Le soleil Restauration de santé mentale complète 5%
La lune Drain complet de la santé mentale 5%
Le fou Imite une autre carte avant de devenir inerte 17%
Le diable Déclenche un événement fantôme près du joueur le plus proche 10%
La mort Déclenche une chasse maudite prolongée 10%
La grande prêtresse Revival de coéquipier instantané 2%
L'homme pendu Mort instantanée des joueurs 1%

Comprendre les biens maudits en phasmophobie

Objets maudits en phasmophobie

Capture d'écran par l'évasion

Les possessions maudites (ou objets maudits) sont des éléments à haut risque qui apparaissent au hasard dans la phasmophobie , offrant des avantages potentiels mais à risque significatif pour les personnages des joueurs. Ils agissent comme des modificateurs, modifiant le comportement des fantômes, contrairement aux équipements standard qui facilitent principalement la collecte de preuves. Un seul engendre par contrat (sauf modification dans les paramètres personnalisés). Leurs emplacements sont fixes. Il y en a sept dans le total: miroir hanté, poupée vaudou, boîte à musique, cartes de tarot, panneau Ouija, Paw Monkey et cercle d'invocation. Les utiliser est facultatif; Aucune pénalité n'existe pour les ignorer.

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