소식 Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

작가 : Ellie 업데이트 : Mar 15,2025

Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Bloober Team의 성공적인 Silent Hill 2 리메이크는 자신의 기능이 단일 승리를 넘어 확장되었다는 것을 증명하려는 야심을 불러 일으켰습니다. 이 기사는 미래의 계획과 공포 게임 환경에서의 위치를 ​​굳히기위한 여정을 탐구합니다.

Bloober Team 's Redemption Arc : 신뢰 구축 및 기대치 초과

하나의 히트 이상

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Bloober Team의 Silent Hill 2 리메이크에 대한 압도적으로 긍정적 인 수신은 비평가와 팬 모두에게 큰 성공을 거두었습니다. 원본의 상당한 변화에도 불구하고, 리메이크는 깊은 인상을 받았으며 초기 회의론의 대부분을 침묵시켰다. 그러나 Bloober Team은 프로젝트를 둘러싼 의심을 인정하고 그들의 역량이 우연이 아니라는 것을 증명하기로 결심했습니다.

10 월 16 일 Xbox 파트너 미리보기에서 Bloober 팀은 다음 공포 타이틀 인 Cronos : The New Dawn 을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot 인터뷰에서 "우리는 비슷한 게임 [Silent Hill 2]에 비슷한 게임을 만들고 싶지 않습니다." Cronos 에 대한 개발은 2021 년에 매체가 출시 된 직후에 시작되었습니다.

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Jacek Zieba 감독은 Cronos : New Dawn을 2 히트 콤보에서 "두 번째 펀치"로 설명했으며 Silent Hill 2 리메이크는 "첫 번째"입니다. 그는 사일런트 힐 프로젝트에 참여한 초기 의심과 비관론을 인정하면서 그들의 약자 지위를 강조했다. Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달할 수 없다고 생각합니다. 그것은 우리가 Bloober처럼 Silent Hill과 Konami와 함께 일할 수 있다는 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. 스튜디오는 심지어 개발 중에 팬들의 인내심을 공개적으로 요청했습니다.

궁극적으로 Bloober 팀의 노력은 86 개의 메타 크리치 점수로 절정에 이르렀습니다. Piejko는 "불가능한 일을했으며 인터넷의 모든 증오 때문에 울퉁불퉁 한 길이었습니다. 압력은 그들에게 큰 것이었고, 회사의 경우 놀라운 순간입니다."

Bloober Team 3.0 : 진화와 혁신

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Piejko는 Cronos를 위치시킵니다 : 새로운 새벽은 설득력있는 독창적 인 IP를 만들 수있는 능력에 대한 증거로서. 이 게임은 시간 여행 주인공 인 "Traveler"를 특징으로하며, 과거와 미래를 탐색하여 개인을 구하고 전염병과 돌연변이 체로 황폐 한 디스토피아 미래를 변경합니다.

Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 경험을 활용하여 두려움관찰자 와 같은 이전 타이틀을 넘어 발전된 게임 플레이 메커니즘을 특징으로합니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작했을 때의 [Cronos]의 기초는 Silent Hill 팀 덕분에 거기에있었습니다."

Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Silent Hill 2 리메이크는 "Bloober Team 3.0"을 나타내는 중요한 전환점입니다. Cronos 에 대한 긍정적 인 반응은 트레일러를 드러내는 것이 그들의 자신감을 더욱 강화시킵니다. Piejko는 Cronos 와 The Silent Hill 2 리메이크의 성공으로 격려를 표현하여 스튜디오의 명성을 크게 향상 시켰습니다.

Bloober 팀에 대한 Zieba의 비전은 분명합니다. 주요 공포 개발자로 인정받는 것입니다. 그는 "우리는 틈새 시장을 찾고 싶고, 우리는 틈새를 발견했다고 생각합니다. 이제 우리는 단지 우리가 단지 진화하고 있습니다. [...] [...] 어떻게 그런 일이 더 복잡하지만, [2016의] 두려움 층과 마찬가지로 유기적으로 발생합니다. 스튜디오의 사람들은 '좋아요, 우리는 몇 가지 똥 게임을 만들었습니다.

Piejko는 "우리는 공포를 좋아하는 팀을 모았습니다. 그래서 우리에게는 [다른 장르로 전환하는 것이 쉽지 않을 것이라고 생각합니다."