Heim Nachricht Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Autor : Ellie Aktualisieren : Mar 15,2025

Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Das erfolgreiche Silent Hill 2 -Remake des Bloberteams hat ihren Ehrgeiz entzündet, nachzuweisen, dass ihre Fähigkeiten über einen einzigen Triumph hinausgehen. Dieser Artikel befasst sich mit ihren zukünftigen Plänen und ihrer Reise zur Festigung ihrer Position in der Horrorspiellandschaft.

Einlösung des Bloberteams: Vertrauen aufbauen und die Erwartungen übertreffen

Mehr als ein eingetroffenes Wunder

Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Der überwiegend positive Empfang zum Silent Hill 2 Remake des Bloberteams von Kritikern und Fans war ein durchschlagender Erfolg. Trotz signifikanter Veränderungen vom Original beeindruckte das Remake und schummte einen Großteil der anfänglichen Skepsis. Das Bloberteam erkennt jedoch die Zweifel an, die das Projekt umgeben haben, und sind entschlossen, zu beweisen, dass ihre Kompetenz kein Zufall ist.

Bei der Xbox Partner Preview am 16. Oktober stellte das Blouber -Team ihren nächsten Horror -Titel Cronos: The New Dawn vor. Spieldesignerin Wojciech Piejko betonte eine Abkehr von ihren früheren Arbeiten und erklärte in einem Gamespot -Interview: "Wir wollen kein ähnliches Spiel machen [zu Silent Hill 2]." Die Entwicklung von Cronos begann im Jahr 2021 kurz nach der Veröffentlichung des Mediums .

Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Regisseur Jacek Zieba beschrieb Cronos: die neue Morgendämmerung als "zweiten Punsch" in einer Zwei-Treffer-Kombination, wobei das Remake des Silent Hill 2 das "erste" war. Er hob ihren Außenseiterstatus hervor und erkannte den anfänglichen Zweifel und den Pessimismus im Zusammenhang mit ihrer Beteiligung am Silent Hill -Projekt an. Zieba überlegt: "Niemand glaubte, wir könnten liefern und wir haben eine große Ehre, dass wir als Blouber mit Silent Hill und Konami zusammenarbeiten könnten. Als Horror -Schöpfer lieben wir Silent Hill, wie ich denke, die meisten Horror -Fans [tun]." Das Studio beantragte sogar öffentlich zu Geduld von Fans während der Entwicklung.

Letztendlich gipfelte die Bemühungen des Bloberteams in einer 86 metakritischen Punktzahl. Wie Piejko bemerkt: "Sie haben das Unmögliche möglich gemacht, und es war eine holprige Straße wegen all dem Hass im Internet. Der Druck war groß auf sie und sie lieferten und für das Unternehmen ist es ein erstaunlicher Moment."

Bloberteam 3.0: Evolution und Innovation

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Piejko positioniert Cronos: Die neue Morgendämmerung als Beweis für ihre Fähigkeit, überzeugende Original -IP zu erstellen. Das Spiel bietet einen zeitreisenden Protagonisten, "The Traveller", der durch die Vergangenheit und Zukunft navigiert, um Einzelpersonen zu retten und eine dystopische Zukunft zu verändern, die von Pandemie und Mutanten verwüstet wurde.

Das Blouber -Team nutzt die Erfahrung, die aus dem Silent Hill 2 Remake gesammelt wurde, um sich über ihre früheren Titel wie Layers of Fear und Observer hinaus zu entwickeln, die weniger entwickelte Gameplay -Mechaniken enthielten. Zieba erklärt: "Die Basis [für Cronos], als wir in der Vorproduktion begannen, war dort [dank] dem Silent Hill-Team."

Silent Hill 2 Remake -Entwickler wollen beweisen, dass sie sich entwickelt haben

Das Remake von Silent Hill 2 markiert einen erheblichen Wendepunkt, der "Blouber -Team 3.0" bedeutet. Die positive Reaktion auf die Cronos zeigt, dass der Trailer ihr Vertrauen weiter bolstet. Piejko drückt Ermutigung zum Erfolg von Cronos und dem Silent Hill 2 Remake aus, die den Ruf des Studios erheblich verbessert haben.

Ziebas Vision für das Bloberteam ist klar: Als führender Horrorentwickler erkannt zu werden. Er erklärt: "Wir wollen unsere Nische finden, und wir glauben, dass wir unsere Nische gefunden haben, also entwickelt wir uns nur noch-und wie das passiert, ist komplexer, aber es passiert auch in gewisser Weise organisch, wie mit [2016] Schichten der Angst, die Leute im Studio waren," Okay, wir haben einige beschissene Spiele vor, aber wir können uns Evolvolvolvolvolvolvolvolvolvolen auswirken. "

Piejko schließt: "Wir haben ein Team gesammelt, das Horror liebt. Ich denke, für uns wäre es nicht einfach, [auf andere Genres] zu wechseln, und wir wollen nicht."