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Les développeurs de remake Silent Hill 2 veulent prouver qu'ils ont évolué

Auteur : Ellie Mise à jour : Mar 15,2025

Les développeurs de remake Silent Hill 2 veulent prouver qu'ils ont évolué

Le remake réussi de Silent Hill 2 de Bloober Team a déclenché leur ambition de prouver que leurs capacités s'étendent au-delà d'un seul triomphe. Cet article plonge dans leurs plans futurs et leur voyage vers la solidification de leur position dans le paysage du jeu d'horreur.

Arc de rachat de l'équipe de Bloober: renforcer la confiance et dépasser les attentes

Plus d'une merveille d'un coup

Les développeurs de remake Silent Hill 2 veulent prouver qu'ils ont évolué

La réception extrêmement positive du remake Silent Hill 2 de l'équipe de Bloober, des critiques et des fans, a été un succès retentissant. Malgré des changements importants par rapport à l'original, le remake a impressionné, faisant taire une grande partie du scepticisme initial. Cependant, l'équipe de Bloober reconnaît les doutes qui ont entouré le projet et sont déterminés à prouver que leur compétence n'est pas un coup de chance.

Lors de l'aperçu du partenaire Xbox le 16 octobre, l'équipe de Bloober a dévoilé son prochain titre d'horreur, Cronos: The New Dawn . Le concepteur de jeux Wojciech Piejko a souligné un départ de leurs travaux précédents, déclarant dans une interview de Gamespot, "Nous ne voulons pas faire un jeu similaire [à Silent Hill 2]." Le développement sur Cronos a commencé en 2021, peu de temps après la libération du médium .

Les développeurs de remake Silent Hill 2 veulent prouver qu'ils ont évolué

Le réalisateur Jacek Zieba a décrit Cronos: The New Dawn comme leur "deuxième coup de poing" dans un combo à deux coups sûrs, le remake Silent Hill 2 étant le "premier". Il a souligné leur statut d'outsider, reconnaissant le doute initial et le pessimisme entourant leur implication dans le projet Silent Hill. Zieba reflète: "Personne ne pensait que nous pouvions livrer, et nous avons livré. C'était un grand honneur, que nous, en tant que Bloober, pouvions travailler avec Silent Hill et Konami. En tant que créateurs d'horreur, nous aimons Silent Hill, comme, je pense, la plupart des fans d'horreur [Do]." Le studio a même demandé publiquement la patience aux fans pendant le développement.

En fin de compte, les efforts de l'équipe de Bloober ont abouti à un score métacritique de 86. Comme le note Piejko, "ils ont rendu l'impossible possible, et c'était une route cahoteuse à cause de toute la haine sur Internet. La pression était grande sur eux, et ils ont livré, et pour l'entreprise, c'est un moment incroyable."

Bloober Team 3.0: Evolution and Innovation

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Piejko positionne Cronos: The New Dawn comme un témoignage de leur capacité à créer une adresse IP originale convaincante. Le jeu présente un protagoniste de voyage dans le temps, "The Traveler", naviguant dans le passé et l'avenir pour sauver des individus et modifier un avenir dystopique ravagé par la pandémie et les mutants.

L'équipe de Bloober tire parti de l'expérience acquise du remake Silent Hill 2 pour évoluer au-delà de leurs titres précédents comme des couches de peur et d'observateur , qui présentaient des mécanismes de jeu moins développés. Zieba explique: "La base [pour Cronos] lorsque nous avons commencé en pré-production était là [grâce à] l'équipe Silent Hill."

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Le remake Silent Hill 2 marque un tournant important, signifiant "Bloober Team 3.0". La réponse positive aux Cronos révèle une bande-annonce renforce davantage leur confiance. Piejko exprime les encouragements du succès de Cronos et du remake Silent Hill 2, qui ont considérablement amélioré la réputation du studio.

La vision de Zieba pour l'équipe Bloober est claire: être reconnue comme un développeur d'horreur de premier plan. Il déclare: "Nous voulons trouver notre créneau, et nous pensons que nous avons trouvé notre créneau, alors maintenant nous - évolue avec elle. [...] Et comment cela se produit est plus complexe, mais cela se produit également de manière organique d'une manière, comme avec les couches de peur [de 2016], les gens en studio étaient comme," D'accord, nous avons fait des jeux de merde avant, mais nous pouvons] évoluer "." "

Piejko conclut: "Nous avons rassemblé une équipe qui aime l'horreur. Donc je pense que pour nous, il ne serait pas facile de passer à [d'autres genres], et nous ne voulons pas."