프리미엄 게임이 인기를 얻습니다: 게이머의 80% 이상이 게임 내에서 구매합니다.
Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 플레이어 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 명성 상승
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 타이틀을 게임 내에서 구매했습니다. 무료 액세스와 프리미엄 기능 옵션을 결합한 이 비즈니스 모델은 놀라울 정도로 효과적인 것으로 입증되었습니다. 인기 있는 예로는 원신 및 리그 오브 레전드
가 있습니다.특히 모바일 게임에서 부분 유료화 모델의 지배력은 부인할 수 없습니다. 2005년 북미에서 출시된 메이플스토리는 가상 아이템에 대한 실제 화폐 구매 개념을 도입한 선구적인 사례로 자주 인용됩니다. 이 모델은 이후 업계 표준이 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이러한 매력은 유용성, 방종, 사회적 상호 작용 및 경쟁과 같은 요인에 기인합니다. 이러한 요인은 플레이어가 경험을 향상하거나 광고를 우회하기 위해 게임 내 아이템을 구매하도록 유도합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자인 Steve Bagdasarian은 보고서의 중요성에 대해 언급하면서 게임의 문화적 영향과 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 올해 초 철권(Tekken)의 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)가 한 논평과 일치합니다. 그는 제작 비용 상승을 고려할 때 철권 8의 게임 내 구매가 게임 개발 자금 조달에 매우 중요하다고 설명했습니다.