フリーミアム ゲームが注目を集める: ゲーマーの 80% 以上がゲーム内で購入
Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるプレイヤーの行動が調査されています。
米国のゲーマーはアプリ内購入を採用
フリーミアムゲーミングの台頭
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料アクセスとオプションのプレミアム機能を組み合わせたこのビジネス モデルは、信じられないほど効果的であることが証明されています。 人気のある例には、原神 や League of Legends などがあります。
特にモバイル ゲームにおけるフリーミアム モデルの優位性は否定できません。 2005 年に北米で発売されたメイプルストーリーは、仮想アイテムをリアルマネーで購入するという概念を導入した先駆的な例としてよく引用されます。以来、このモデルは業界標準になりました。
フリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究では、この魅力は実用性、自己満足、社会的交流、競争などの要因によるものであると考えられています。 これらの要因により、プレイヤーはエクスペリエンスを向上させたり、広告を回避したりするためにゲーム内アイテムを購入するようになります。
コムスコアの最高商業責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性についてコメントし、ゲームの文化的影響とブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調しました。
この報告書の調査結果は、今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴している。 同氏は、制作コストの上昇を考慮すると、鉄拳 8 のゲーム内購入はゲーム開発の資金調達に不可欠であると説明しました。