Balatro開發者僅在開發期間玩過《殺戮尖塔》

Balatro 創作人 Local Thunk 在其個人部落格發表了一篇深入的開發回顧,坦承在開發期間刻意避免遊玩類 Rogue 遊戲——僅有一個明顯的例外。
刻意迴避類 Rogue 遊戲的奇特堅持
在這份詳細的開發時程記錄中,這位使用化名的開發者說明了他在 2021 年 12 月決定於 Balatro 開發期間完全停止遊玩類 Rogue 遊戲的原因。
「讓我說清楚——這並非某種設計純粹主義的立場,」Local Thunk 寫道。「遊戲開發是我的熱情專案,而非營利事業。我刻意想以全新視角探索類 Rogue 與牌組構築機制——犯錯、重塑系統、避開既定公式。研究現有遊戲能創造出更成熟的產品嗎?絕對可以。但那將抹殺我在過程中發現的創作樂趣。」
證明規則的獨特例外
十八個月後,Local Thunk 終於打破了自己的原則——下載《殺戮尖塔》作為研究之用。「天啊,」他寫道。「這才叫遊戲。」
開發者解釋其理由:「我最初下載是為了研究卡牌遊戲的控制器實作方式,結果完全沉迷其中。諷刺的是,我推遲接觸這款作品,或許反而讓 Balatro 免於成為其卓越設計的潛意識複製品。」
開發祕辛與廢棄構想
這篇開發總結揭露了數個精彩的幕後細節:
- 專案資料夾在整個開發過程中頑固地維持「CardGame」名稱
- 工作標題「Joker Poker」直至後期仍在沿用
- 廢棄功能包含《超級自動動物園》風格的升級系統,以及用於完美破關的特殊金色封印
現已成為標誌的 150 張小丑牌數量竟源於發行商的誤會:「我向 Playstack 表示會有 120 張小丑牌,下次會議他們卻提及 150 張。與其糾正,我心想『其實…這樣更好』,便追加了 30 張。」
「Local Thunk」名稱由來
這個開發者化名源自程式設計界的內部笑話:「我伴侶學習 R 語言時詢問變數命名慣例,我詳細解釋後,她面無表情地說『我都叫我的變數 thunk』。Lua 程式語言使用 'local' 宣告變數——『local thunk』就此誕生。」
完整開發日記提供了更多 Balatro 創作歷程的深入剖析。IGN 為本作給出 9/10 高分,盛讚其「令人永不知滿足的牌組構築系統,憑藉其使人上癮的『再玩一局』魅力,足以顛覆整個週末行程」。