Eski Blizzard liderleri Dreamhaven vitrinde yeni macera ortaya çıkarıyor
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları, moonshot ve gizli kapı ve birlikte çalışmayı seçtikleri diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği yaratma arzusunu dile getirdiler.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:
"Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," dedi bana şirketin deniz feneri logo sanatına atıfta bulundu. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve hepsi daha sürdürülebilir bir gelecek vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemi, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapandı ya da hayallerini yıllarca erteledi.
Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrin için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu, sadece bir veya iki oyun değil, dört tane sundu. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay topukları (önizlemediğimiz) gerçekleştirme hakkında mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan yeni ilan edilen Wildgate . Diğer iki oyun harici olarak geliştirilir, ancak Dreamhaven tarafından yayınlanır ve desteklenir: Lynked: Spark Banner , LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, Mayıs ayında 1.0 lansmanı için ayarlanmış ve Mechabellum , geçen Eylül'de yayınlanan Çin Studio Game River'dan dönüş ve Dreamhaven desteği ile kalmayı amaçlayan Mechabellum.
Bu, nispeten yeni bir şirket için önemli bir girişimdir! Ama Dreamhaven'ın hırsları burada durmuyor. Şirket ayrıca yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği üzerinden eski AAA geliştiricileri tarafından başlatılan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Bu destek yayınlamayı içerebilir veya içermeyebilir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven liderlerinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bazılarını "yakalamak" için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diyor. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."
GDC boyunca tartışmalar devam eden endüstri krizi ve kârların her şeye öncelik verilmesi etrafında dönerek iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açtı. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerilim hakkında sorduğumda, birbirini dışlamadıklarına inanıyor. Ancak, ara sıra başarısızlığın inovasyona elverişli bir ortamı teşvik etmek için bir seçenek olması gerektiğini vurguladı.
"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. özel bir şeyle. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğu büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildi, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı en büyük dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Flip tarafında, Blizzard'daki ve şimdi Dreamhaven'daki çalışmaları arasındaki en büyük farkı sordum. Tek kelimeyle: Ajans.
"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık" diyor.
"Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de oyun endüstrisinde üretken AI çevresinde devam eden gerilimlere döndü. Teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştiriciye sinir bozucu olsa da, birçok AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Dreamhaven fikirden uzaklaşmıyor, diyor Morhaime, ancak şimdiye kadar kullanımları temkinli ve en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlı. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "
Ayrıca daha az tartışmalı yeni bir teknoloji sordum, Nintendo Switch 2. Sunderfolk ve Lynked , her ikisi de geçişe geliyor, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan özel kalıyor. Özellikle, Switch Wildgate'in çok platformlu duyurusunda yoktu. Morhaime bunu ayrıntılı olarak açıklamadı, ancak yeni konsolda genel yorumlar sundu:
"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" diyor. "Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."
Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye beş yıl önce ortaya koyduğu görevde Dreamhaven'ın başarılı olduğunu hissedip hissetmediğini sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz düşünmüyor ... Yine de bazı oyunları yayınlamaları ve oyuncuların ve endüstrinin yanıtı görmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” diyor.
"Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."
En son makaleler