Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar uma publicação sustentável e apoiar o Pillar para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais escolheram trabalhar.
No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, todos prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram fechados antes de liberar qualquer coisa ou adiar seus sonhos por anos.
Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas quatro. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Cooper, pronto para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador de primeira pessoa baseado em equipe sobre a realização de assaltos espaciais (que visualizamos). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já em acesso inicial e definido para seu lançamento 1.0 em maio, e mechabellum , Stand Fresh Bound Auto-Battler do Chinese Game River, que foi lançado em setembro passado.
Este é um empreendimento significativo para uma empresa relativamente nova! Mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos-muitos iniciados e compensados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte pode ou não incluir publicação. Falando a Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, as discussões giravam em torno da crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover um ambiente propício à inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "
Com o Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele tirou do seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em torno da IA generativa. Embora a tecnologia seja impopular entre os jogadores e estressante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá-la. Dreamhaven não está se esquivando da idéia, diz Morhaime, mas até agora, seu uso foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Também perguntei sobre uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão ambos vindo para mudar, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime não elaborou isso, mas ofereceu comentários gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele sente que Dreamhaven conseguiu a missão que ele estabeleceu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar alguns jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria em geral. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", diz ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.