Maison Nouvelles Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Auteur : Aria Mise à jour : Apr 01,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils ont choisi de travailler.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", m'a-t-il dit, faisant référence à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, tous promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier quoi que ce soit ou de reporter leurs rêves pendant des années.

Jouer

Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, présentant non seulement un ou deux matchs, mais quatre. Deux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroulera le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage sur la performance des tâches d'espace (que nous avons présenté). Les deux autres jeux sont développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà en premier à accès et se déroulant pour son lancement 1.0 en mai, et MECHABELLUM , un tournant tactique au tour par tour avec le soutien de Dreamhaven de Dreamhaven.

Il s'agit d'une entreprise importante pour une entreprise relativement nouvelle! Mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. L'entreprise soutient également dix autres studios externes - beaucoup lancés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers les investissements, le conseil et le soutien de la collecte de fonds. Ce soutien peut ou non inclure l'édition. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que depuis le début, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", dit-il. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."

Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours et de la hiérarchisation des bénéfices sur tout, conduisant à des annulations, à des arrêts et à des licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser un environnement propice à l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", dit-il. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "

Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et maintenant chez Dreamhaven. En un mot: agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", dit-il.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux autour de l'IA générative. Bien que la technologie soit impopulaire parmi les joueurs et la consommation nerveuse pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven ne s'éloigne pas de l'idée, dit Morhaime, mais jusqu'à présent, leur utilisation a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "

J'ai également posé des questions sur une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime n'a pas développé cela, mais a proposé des commentaires généraux sur la nouvelle console:

"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a exposée il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime ne pense pas encore ... Ils ont encore besoin de publier certains jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie dans son ensemble. "Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", dit-il.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."