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Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Autor : Aria Actualizar : Apr 01,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que eligieron trabajar.

Al final de nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", me dijo, haciendo referencia al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del momento en que Dreamhaven fue fundado, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos prometiendo un futuro más sostenible. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos que incluyen una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier cosa o diferir sus sueños durante años.

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No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos juegos, sino cuatro. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y el Wildgate recientemente anunciado, un tirador en primera persona basado en la tripulación sobre los atracos de los atracos de espacios (que previsimos). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, ya en acceso temprano y establecido para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico de Battler en el turno basado en el turno del estudio chino River, que se lanzó en septiembre pasado y apunta a permanecer fresco con el apoyo a largo plazo de Dreamhaven a largo plazo.

¡Esta es una tarea significativa para una empresa relativamente nueva! Pero las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos iniciados y atendidos por los desarrolladores ex-AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte puede o no incluir la publicación. En declaraciones a Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dice. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones giraron en torno a la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre todo lo demás, lo que llevó a cancelaciones, cierres y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, él cree que no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que el fracaso ocasional debe ser una opción para fomentar un entorno propicio para la innovación.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dice. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? con algo especial ".

Con Dreamhaven y muchos de sus parejas con el personal de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más grande que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora en Dreamhaven. En una palabra: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".

Nuestra conversación luego recurrió a nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria de los juegos en torno a la IA generativa. Aunque la tecnología es impopular entre los jugadores y los nerviosos para muchos desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla. Dreamhaven no está evitando la idea, dice Morhaime, pero hasta ahora, su uso ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

También pregunté sobre una nueva tecnología menos controvertida, Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el interruptor estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate . Morhaime no explicó eso, pero ofreció comentarios generales sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si siente que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que presentó hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime no lo piensa ... todavía. Todavía necesitan lanzar algunos juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria en general. "Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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