Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase
Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling pag -publish at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na pinili nilang magtrabaho.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sinabi niya sa akin, na tinutukoy ang sining ng Lighthouse Logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA na lumitaw, lahat ay nangangako ng isang mas napapanatiling hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga hamon kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anuman o ipinagpaliban ang kanilang mga pangarap sa loob ng maraming taon.
Hindi Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan ang Dreamhaven sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, na nagtatanghal hindi lamang isa o dalawang laro, ngunit apat. Dalawa ang binuo sa loob: Sunderfolk , isang taktikal na Turn-based na RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate , isang tagabaril na nakabase sa crew na first-person na tagabaril tungkol sa pagsasagawa ng mga heists ng espasyo (na na-preview namin). Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na sa maagang pag-access at itinakda para sa kanyang 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum , isang turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Tsino na Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre at naglalayong manatiling sariwa na may pang-matagalang suporta ng Dreamhaven.
Ito ay isang makabuluhang pagsasagawa para sa isang medyo bagong kumpanya! Ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio-maraming sinimulan at kawani ng mga developer ng EX-AAA-sa pamamagitan ng mga pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay maaaring o hindi maaaring isama ang pag -publish. Sa pakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na mula sa simula, ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi niya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang mga talakayan ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya at ang prioritization ng kita sa lahat, na humahantong sa pagkansela, pag-shut-down, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala siya na hindi sila kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang paminsan -minsang pagkabigo ay dapat na isang pagpipilian upang mapangalagaan ang isang kapaligiran na naaayon sa pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," sabi niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Sa isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na higit sa lahat ay na -staff ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa flip side, tinanong ko ang tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at ngayon sa Dreamhaven. Sa isang salita: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," sabi niya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa industriya ng mga laro sa paligid ng generative AI. Kahit na ang teknolohiya ay hindi sikat sa mga manlalaro at nerve-wracking sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimula upang ipatupad ito. Ang Dreamhaven ay hindi umiwas sa ideya, sabi ni Morhaime, ngunit hanggang ngayon, ang kanilang paggamit ay naging maingat at limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan o panloob na patakaran sa pagbalangkas. Hindi ito ginagamit sa mga laro ni Dreamhaven.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Nagtanong din ako tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong darating upang lumipat, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, ang switch ay wala sa anunsyo ng multi-platform ng Wildgate . Hindi ipinaliwanag ni Morhaime iyon ngunit nag -alok ng pangkalahatang komentaryo sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," sabi niya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naramdaman niya na nagtagumpay ang Dreamhaven sa misyon na inilatag niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Hindi ito iniisip ni Morhaime ... pa. Kailangan pa rin nilang ilabas ang ilang mga laro at makita ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya nang malaki. "Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," sabi niya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."