Thuis Nieuws Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

Auteur : Aria Update : Apr 01,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzame publicatie te creëren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners waarmee ze kozen om mee te werken.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," vertelde hij me, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, allemaal beloofden een duurzamere toekomst. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en projectannuleringen. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hun dromen jarenlang hebben uitgesteld.

Toneelstuk

Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, met niet slechts één of twee games, maar vier. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate , een bemanning-gebaseerde first-person shooter over het uitvoeren van ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al in vroege toegang en zijn ingesteld voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die afgelopen september werd uitgebracht, die afgelopen september werd uitgebracht met Dreamhaven-langetermijnondersteuning.

Dit is een belangrijke onderneming voor een relatief nieuw bedrijf! Maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's-veel gestart en bemand door ex-AAA-ontwikkelaars-door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning kan al dan niet publiceren. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" overal in de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC draaiden de discussies over de lopende industriecrisis en de prioriteiten van winst boven al het andere, wat leidt tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, gelooft hij dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter dat incidentele falen een optie moet zijn om een ​​omgeving te bevorderen die bevorderlijk is voor innovatie.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen", zegt hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de juiste manier zijn om te zijn. met iets speciaals. "

Met Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en nu bij Dreamhaven. In één woord: bureau.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.

"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek ging vervolgens naar nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning in de gamesindustrie rond generatieve AI. Hoewel de technologie niet populair is onder gamers en zenuwslopend is voor veel ontwikkelaars, beginnen veel AAA-gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven schuwt niet van het idee, zegt Morhaime, maar tot nu toe is het gebruik ervan voorzichtig en beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsopstellen. Het wordt niet gebruikt in de spellen van Dreamhaven.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Ik heb ook gevraagd naar een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen allebei om te schakelen, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Met name was de schakelaar afwezig in de multi-platform aankondiging van Wildgate . Morhaime ging daar niet op toe, maar bood algemeen commentaar op de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg stimulerend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij denkt dat Dreamhaven is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime denkt van wel ... nog niet. Ze moeten nog steeds wat games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie in het algemeen zien. "We moeten wat spellen uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen", zegt hij.

"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."