디아블로 4: 로그라이트의 기원 공개
처음에는 완전히 다른 게임으로 구상된 디아블로 IV의 초기 개발에서는 영구 죽음 메커니즘을 갖춘 "더 강력한" 액션 어드벤처 타이틀을 구상했다고 전 디아블로 III 디렉터 Josh Mosqueira가 말했습니다.
디아블로 IV의 아슬아슬한 게임: 로그라이크 액션 어드벤처
Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 Bloomberg 보고서에 따르면 코드명 "Hades"인 Diablo IV의 초기 컨셉은 기존 액션과 크게 달랐습니다. -RPG 공식. 디아블로 III의 단점이 인식된 후 프랜차이즈에 활력을 불어넣는 것을 목표로 하는 Mosqueira는 배트맨: 아캄 시리즈에서 영감을 얻은 비전을 주도했습니다. 이 버전에서는 3인칭 시점, 더욱 역동적인 전투, 중요한 로그라이크 요소인 영구 죽음이 특징입니다.
소규모 팀이 개발한 이 야심찬 재구성은 수많은 장애물에 직면했습니다. Arkham 스타일 프레임워크 내에서 협동 멀티플레이어를 복잡하게 구현하는 것은 어려운 일이었습니다. 더욱이 근본적인 디자인 선택은 디아블로 타이틀로서 게임의 정체성에 대한 의문을 제기했습니다. 디자이너 Julian Love가 언급했듯이 어두운 톤을 유지하면서도 핵심 게임플레이 요소는 기존 Diablo 경험에서 크게 벗어났습니다. 결국 팀은 '하데스'가 디아블로 게임이 아닌 사실상 새로운 IP라는 결론을 내렸습니다.
Mosqueira는 처음에는 이러한 대담한 출발에 대해 경영진의 지원을 받았지만, 누적된 개발 과제로 인해 결국 로그라이크 개념이 포기되었습니다.
디아블로 IV가 최근 출시한 첫 번째 대규모 확장팩인 증오의 그릇은 아직 제작되지 않은 비전과 극명한 대조를 이룹니다. 1336년을 배경으로 한 확장팩은 나한투(Nahantu)의 불길한 영역에서 메피스토의 계략을 탐구합니다.
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