アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる
和田和久氏は、2006 年の『ペルソナ 3』リリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 これに先立ち、アトラスは和田氏の言うところの「Only One」という哲学を貫いており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「取るか放っておくか」の姿勢が特徴でした。
。和田氏は、『ペルソナ 3』以前の企業文化では、市場の存続可能性がほとんど無視されていたと述べています。しかし、このゲームは、より幅広い視聴者がアクセスできるオリジナル コンテンツの作成に焦点を当てた、「ユニークでユニバーサル」なアプローチへの移行を示しました。 本質的に、アトラスはユーザーフレンドリーで魅力的なエクスペリエンスを目指し、市場の魅力を優先し始めました。
和田氏は印象的な例えを使っています。「プレイヤーに、きれいなパッケージで死ぬ毒を与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」はスタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表現し、ゲームの幅を広げますが、「毒」は依然として強烈で驚くべき物語要素に対するアトラスの取り組みです。 この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルを支えると和田氏は主張します。