Дом Новости Полное руководство по боссам Arcane Lineage - как победить их всех

Полное руководство по боссам Arcane Lineage - как победить их всех

Автор : Matthew Обновлять : Mar 19,2025

В Arcane Lineage встречи Boss варьируются от соло-абонепримен для новых игроков до невероятно сложных сражений, требующих нескольких команд. Каждый босс представляет уникальную механику, требующую стратегического мышления и терпения для успешного поражения. Победные вознаграждают игроков некоторыми из самых желанных добычи и предметов игры. Это руководство подготовит вас к победе этих грозных врагов.

Рекомендуемые видео

Оглавление

Список боссов Arcane Lineage

Босс Расположение Сложность
** Кинг Слинт ** Вокруг города Легкий
** yar'thul, пылающий дракон ** Внутри горы Тул Нормальный
** Ториан, гнилый ** Глубоко Жесткий
** Судно Меттрома ** Глубокий навес Очень тяжело
** seraphon ** Разблокирован, заняв рейтинг в церкви Рафиона Жесткий
** arkhaia ** Разблокирован, заняв рейтинг в культе Танасия Очень тяжело

Король слизь

Несмотря на то, что он считается мини-боссом из-за его относительно низкого уровня угрозы, кинг-слизь не следует недооценивать, особенно игроками более низкого уровня. Обратите внимание, что точки души не могут быть получены от этого босса.

Расположение короля слизи

Связь King Slime после того, как на сервере убиты 100 слизи. Похоже, что близко к городу ближе всего к месту последней убийской слизи. Уведомление в совете квестов объявляет о квесте King Slime, который включает в себя поиск и победу над боссом. Этот квест имеет 30-минутный перезарядчик глобального сервера.

Стратегия борьбы с король

Связь из короля имеет 400 л.с. (600 л.с., если они повреждены), самый низкий из всех босса в тайной линии . Его основная атака включает в себя вызывание большего количества слизняков, которые могут ошеломлять игроков. Он также использует AOE -ядовитые атаки, поэтому рекомендуются зелья и способности очищения. Его низкое здоровье делает битву относительно простым; Сосредоточьтесь на ликвидации вызванных слизняков, прежде чем напрямую атаковать кинг -слизи. Его атаки AOE только наносят яд, а не прямой ущерб.

Атаки Стоимость энергии Эффект
**Создание слизи ** 1 Вызывает слизь, чтобы бороться за кинг -слизь.
**Раздавить ** 0 Кинг Слинт выпадает вперед, нападая на члена партии.
**Извержение яда ** 2 King Slime выбрасывает взрыв кислоты, отравляя вашу партию. Эта атака не может быть уверена или заблокирована.
** Окружающий спрей ** 3 Слизь короля изрывается с кипящей горячей жидкостью, отравляя вашу вечеринку. Эта атака не может быть уверена.

King Slime падает и награды

Победив кинг -слизь дает эти возможные капли: случайное оборудование уровня 1, слизи, гелат -кольцо. Завершение мероприятия King Slime из The Quest Board предоставляет эти награды: кожа Ferrus, зелье, небольшое здравоохранение, сущность, золото.

Яр'Тул, пылающий дракон

Yar'thul-это босс огня, использующий атаки на основе огня и инферно. Его атаки наносят инферно и сжигание стеков, что делает борьбу сложной без надлежащей подготовки. Это устойчиво к огню и физическому повреждению, но слабым на гекс -повреждения.

Яр'Тул Место

Яр'тл проживает глубоко в пустыне, внутри горы Тул, активного вулкана. Перейдите по интерьеру вулкана, чтобы добраться до пылающего дракона.

Яр'т -боевая стратегия

Yar'thul имеет 1200 л.с. (1800 л.с., если они повреждены). Его высокий урон требует быстрой победы. Большинство атак наносят инферно и сжигание. Ниже 50% здоровья, он входит во второй этап, вызывая метеоры, которые наносят потрясающий и исцеляющий снижение. Кольцо для дракона и аксессуары на уровне нетронутого уровня очень полезны. Поврежденная версия получает Lifesteal.

Атаки Стоимость энергии Эффект
** Ад ** 0 Автоматически нанесен в начале, вызывая эффект статуса Anferno. Невыдается.
**Огненная когтя ** 0 Яр'тл ударил когтями с огнем, наносящий урон.
** Магма -столб ** 2 Создает магма -столб; Атаки через него наносят ущерб и адзо/сжигание стеков. Длится 3 поворота.
**Пламя ядра ** 3 Поглощает adferno стеки, чтобы исцелить.
** Blaze Eruption ** 2 Повреждения сжигания целей и применяют адзо/сжигание.
** Магма -луч ** 4 Заряжает разрушительный луч для 1 поворота, а затем стреляет для огромного повреждения. Невыдается.
** Адский огонь ** 1 Сделки с легким повреждением и применяют горящие стеки. Невыдается.
** Армагеддон ** 6 Ниже 50% здоровья, вызывает метеор для массового повреждения, оглушения и заживления. Невыдается.

Яр'Тул капли и награды

Гарантированные награды от Yar'thul: абсолютное сияние, проклятие вечной мерзлоты, дикий импульс, небесная молитва, дыхание Фунгира, Сигил Нарханы, реальность, сдвигающие песочные часы, кольцо дракона, пустота (испорченный yar'thul). Возможные капли: лезвие Dragontooth, рукавицы Dragonbone, Dragonbone Spear, Dragonflame Shield, фрагмент памяти, душевая пыль, слеза Феникс, воспаленная эссенция, линейный осколок, тотем неба.

Ториан, гнилый

Ториан, когда -то животное, теперь является поврежденной мерзостью. Он проклинает тех, кто связывается с ним и устойчив к большинству элементов, но сильно слаб к священному повреждению.

Торианский расположение

Ториан находится в глубоководном навесе в районе CESS. Найдите направо, входя на землю, чтобы найти его.

Торианская боевая стратегия

Ториан имеет 2600 л.с. (3900 л.с., если они повреждены). Ключевой механик включает в себя его пассивное отрицание: атака дважды с одним и тем же типом заживает 150% от ущерба. Изменяйте типы атак. Он очень слаб к священному повреждению и немного слаб, чтобы стрелять. Ниже 50% здоровья, это развязывает разрушительную атаку, причиняющую чуму, проклятие и шестигранное (15-летие).

Атаки Стоимость энергии Эффект
** Проклятая волна ** 2 Атаки 3 члены партии, нанесенные проклятием.
**Переполнение проклятия ** 0 Мини -игра; Неудача причиняет чуму. Невыдается.
** Кесс Дыхание ** 1 Урон и дебафф.
** Искаженная влюбленность ** 1 Повреждены 3 члена партии.
** Бщупенное облитерация ** 5 Ниже 50% здоровья, причиняет чуму, проклятие и шестигранное. Невыдается.
**Шестиугольный взрыв ** 1 Урон AOE и случайные дебаффы.
** Разрыв чумы ** 2 Причиняет случайный дебафф, а затем наносит огромное масштабирование ущерба с помощью подсчета дебаффа.

Торианские падения и награды

Гарантированные награды от Ториана: Абсолютное сияние, проклятие вечной мерзлоты, дикий импульс, небесная молитва, дыхание Фунгира, Стеллианское ядро, Амулет Метрома, Дарксигил, Кольцо Блайта, пустотный ключ (испорченный торианский). Возможные капли: кинжал Blightrock, персонал Blightwood, фрагмент памяти, душевная пыль, феникс -слеза, воспаленная сущность, шард -линии, тотем Skyward.

Судно Метрома

Судно Метрома, когда -то герой, теперь является судном для Метрома, значительно ослабленного временной тюрьмой.

Местоположение суда Метрома

Судно Метрома - это нерестящий босса на рейде на глобальном таймере. Для участия требуется пустого ключа (полученного от победы над коррумпированными начальниками). Уведомление общего сервера объявляет о своем месте появления.

Стратегия борьбы с судами Метрома

Судно Metrom имеет 10 000 л.с. (15 000 л.с., если они повреждены). Этот бой - длинная битва истощения. Он имеет две фазы с различной механикой. Первый этап включает в себя уничтожение его крыльев, чтобы уменьшить отрицание ущерба. Уничтожение всех крыльев до второго этапа делает бой усерднее. Это также вызывает ShadeBlades (по 200 л.с. каждый). Во второй фазе механик крыла изменяется; У них есть оскорбительные и оборонительные способы. Мини -тенистак вызывается для каждой уклоненной атаки. Координация команды и последовательные дебаффы имеют решающее значение.

Фаза 1 атаки

Атаки Стоимость энергии Эффект
** Рендеринг Слэш ** 0 Ущерб и применяет стеки слабости.
** Смерть ** 1 Применяет засыпанные стеки к 2 случайным игрокам.
**Затмение ** 1 Применяет к себе бафф.
** Вызовать ShadeBlades ** 3 Вызывает два тени -блейдса (по 200 л.с. каждый). Невыдается.
** Хексед Ренд **

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение