Steam, Epic wymaga przyznania się do przyznania się do gier „posiadasz” na swoich platformach
Nowe prawo Kalifornii wyjaśnia własność gier cyfrowych ================================================== ===
Nowe prawo Kalifornii nakazuje większą przejrzystość sklepów z cyfrowymi gier, takich jak Steam i Epic w odniesieniu do posiadania gry. W przyszłym roku platformy te muszą wyraźnie stwierdzić, czy zakup przyznaje własność, czy tylko licencję.
Prawo, AB 2426, ma na celu zwalczanie wprowadzającej w błąd reklamy towarów cyfrowych, w tym gier wideo i powiązanych aplikacji. Ogólnie definiuje „grę”, obejmującą aplikacje dostępne za pośrednictwem różnych urządzeń elektronicznych. Ustawodawstwo wymaga, aby sklepy używać wyraźnego języka, określania licencjonowania, a nie własności, w sposób łatwo odróżniający się od otaczającego tekstu.
Naruszenie mogą spowodować kary cywilne lub zarzuty wykroczeń. Prawo wyraźnie zabrania reklam lub sprzedaży produktów cyfrowych jako oferowania „nieograniczonej własności”, chyba że tak jest. Ustawodawcy podkreślili potrzebę zrozumienia przez konsumentów, że mogą nie mieć prawdziwej własności, ponieważ sprzedawca może zostać odwołany.
Prawo ogranicza również użycie warunków takich jak „kup” lub „zakup”, chyba że wyraźnie wyjaśniono, że nieograniczony dostęp lub własność nie jest gwarantowane. AssembLymember Jacqui Irwin podkreślił znaczenie ochrony konsumentów w przejściu na rynki cyfrowe.
Usługi subskrypcji i kopie gier offline pozostają poza bezpośrednim zakresem prawa. Ta dwuznaczność następuje w ostatnich kontrowersjach, w których firmy takie jak Ubisoft usunęły gry z dostępu graczy, powołując się na problemy licencyjne. Kierownictwo Ubisoft wcześniej zasugerowali, że gracze powinni dostosować się do koncepcji nie „posiadania” gier w kontekście modeli subskrypcji.
AssembLymember Irwin wyjaśnił, że prawo ma na celu zapewnienie konsumentom zrozumienia charakteru ich zakupów cyfrowych, przyciągając równolegle do stałego dostępu związanego z mediami fizycznymi, takimi jak DVD lub książki, co zazwyczaj nie ma przypadków w przypadku licencji cyfrowych.