ニュース f話を待たないで、代わりにf話2を再生してください

f話を待たないで、代わりにf話2を再生してください

著者 : Layla アップデート : Mar 19,2025

今週のXboxポッドキャストに隠されたのは、エキサイティングなニュースであり、Playground Gamesの非常に期待されているf話に関する失望のタッチでした。 「宝物」 - ゲームプレイのまれな垣間見る - は、遅延の不幸な「呪い」に匹敵します。今年は当初リリースが予定されていたFableは、2026年の発売予定です。

遅延はめったに歓迎されませんが、多くの場合、品質へのコミットメントを示しています。うまくいけば、この余分な時間により、Fableの豊かな詳細な世界が完全に繁栄することを願っています。しかし、この余分な年は完璧な機会を提供します。フェイブルゲーム、特にFable 2、シリーズの議論の余地のないピークを再訪(または発見してください!)。

遊ぶ今日の基準では、Fable 2は非常に珍しいです。 2008年の同時代人(Fallout 3や初期のBioware 3Dタイトルなど)と比較しても、そのビジョンは特異です。直線的なメインストーリーとオプションのサイドクエストを備えた伝統的なキャンペーン構造を特徴としていますが、そのRPGシステムは驚くほど合理化されています。このアプローチ性により、このジャンルの新人に最適であり、複雑なメカニズムを簡素化します。

わずか6つの主要なスキルが健康、強さ、速度を支配します。武器の損傷は、武器を考慮すべき唯一の統計です。鎧とアクセサリーには、同等の統計がありません。戦闘は、頻繁ではありますが、爽やかで簡単で、創造的なスペルキャスティングによって強化されています(楽しいカオスの呪文など)。死でさえ最小限の結果をもたらします。すべてのヒットポイントを失うと、わずかなXPペナルティのみが得られます。

Fable 2は完璧なRPGエントリポイントです。 2008年、Oblivionの広大なCyrodiilは新人を圧倒したかもしれませんが、Fable 2のAlbionは管理可能で簡単に操作できるマップを提供しました。プレイヤーはこれらの領域を自由に横断し、忠実な犬の仲間に助けられ、埋もれた宝物や隠された洞窟のような秘密を明らかにします。これにより、ゲームの実際のサイズを超える規模の感覚が生まれます。しかし、アルビオンの地理はやや制限的であり、プレーヤーを線形経路に導きます。それは伝統的な意味で迷子になるために設計された世界ではありません。

アルビオンは、物理的な空間として、BiowareのInfinity EngineゲームやBethesdaのMorrowindの広大な世界と比較して見劣りします。ただし、現代または現代のRPG基準で判断することは不公平です。 Fable 2は、広大で広大な風景よりも賑やかで活気のある世界を優先しています。シムのレンズを通してそれを見ると、驚くべき社会シミュレーションが明らかになります。

Bowerstoneの町は、シミュレートされた本物の生活に満ちています。 |画像クレジット:Lionhead Studios / Xbox
アルビオンは複雑で有機的なメカニズムのように機能します。市民が目を覚まし、店が開いているときに日々のルーチンが展開し、その日が進行し、シ​​ムズのライフサイクルを反映しています。各市民は、個々の性格、好き、嫌いを持っています。包括的なジェスチャーシステムにより、プレイヤーはNPCをやり取り、魅力的、または敵対することができます。よくタイミングの付いたオナラはパブで笑い声を引き出すかもしれませんが、子供たちは彼らを両親に走らせることができます。 Fable 2は、真に反応的で生きている都市を作成するという頻繁に議論される目標を独自に達成しています。

プレイヤーは運命のヒーローですが、Fable 2は社会に完全に統合されると輝いています。プレイヤーは不動産を購入して管理し、さまざまな仕事をしています(木版画や鍛冶屋は、繰り返しのミニゲームではありますが、心を落ち着かせます)。彼らは家主になったり、家を提供したりすることができます。ロマンスも選択肢であり、結婚や親子関係に至ることに至ります。個々の要素は人工的な感じがしますが、累積的な効果は真の人生感覚を生み出します。

よく実行されたオナラは、ビールにhowえるパブのパトロンを持っているかもしれません。この側面を複製したRPGはほとんどありません。 Baldur's Gate 3でさえ、同等のオーガニックロマンスと財産市場の仕組みがありません。ただし、Red Dead Redemption 2は予期せぬ後継者を提供し、反応性NPCを備えた非常に反応の良い世界を誇っています。 Fable 2のジェスチャーシステムと同様の相互作用は、プレーヤーの評判を形作ります。誰かを蛇の際から救うような意味のある行動は、後で記憶され、報われるかもしれません。 Playground's Fableがそのルーツに忠実である場合、Rockstarの生きている世界は、現在の卓上に触発されたRPGではなく、モデルとして機能するはずです。

他の重要な要素を保存する必要があります。 Fableの英国のユーモア、機知に富んだ風刺、そして思い出に残るキャストが不可欠です。ライオンヘッドの作品の特徴である善と悪へのバイナリアプローチも重要です。

Fable 2の戦闘はシンプルですが、その敵のデザインはファンタジーステープルの豪華な再解釈です。 |画像クレジット:Lionhead Studios / Xbox
Lionheadの創設者であるPeter Molyneuxは、白黒およびその後のプロジェクトにおける善と邪悪な二分法を強調しました。ただし、ライオンヘッドのアプローチは、ウィッチャーやバイオウェアゲームの微妙な選択とは異なります。 Fable 2はコメディの極端なものを受け入れています。選択は非常に天使的または悪魔です。早期の探求には、トレーダーを支援または害することが含まれます。その後、幽霊は彼の元恋人に復venを求め、極端な選択肢だけを提供します。

最新のRPGは、複雑なプレーヤーの表現を優先し、人間の行動のスペクトルを探求します。道徳的ジレンマはめったに簡単ではありません。しかし、Fableはこのバイナリで繁栄します。プレイヤーは完全に英雄的または悪役になることができます。続編はこれを強化し、分岐クエストとリアクティブな世界を形作る評判をもたらします。道徳的な選択は、中央に焦点を合わせるときに圧倒的に感じることがよくあります。 Fable 2は極端なものを受け入れ、プレイヤーがダークサイドを完全に受け入れることができます。

Playground Gamesの実行は不確実なままです。最近のゲームプレイ映像は、以前のエントリよりも詳細な世界を紹介し、制限の少ないオープンワールドを示唆しています。都市のシーンは、活気に満ちた、シムズのような社会シミュレーションを暗示しています。希望は、遊び場がFable 2のユニークな資質に忠実であり続けることです。

これはすべて1年先です。それまでの間、Fable 2の再訪を強くお勧めします。その愛されている資質は、Fableの独特の要素を維持することの重要性を強調しています。新しいf話は、ウィッチャー、バルドゥールの門、またはドラゴンエイジクローンであってはなりません。その風変わりな栄光の中で、それはf話である必要があります。

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Two Embers – Part 1 By [Your Name] The wind howled across the shattered plains of Eldryth, carrying with it the scent of ash and forgotten prayers. Once, this land had bloomed beneath twin suns—golden and silver—cradled in the arms of the sky. Now, only two embers remained: one buried deep in the heart of the Obsidian Spire, the other flickering faintly in the chest of a girl who did not know her name. She awoke beneath a sky split in two. One half burned crimson, the other wept silver mist. The earth cracked like old parchment, and from the fissures rose whispers—voices not of men, nor beasts, but of memory itself. Her fingers curled around a shard of obsidian, warm to the touch, humming with a rhythm that matched her pulse. She didn’t remember how she got here. She remembered nothing—not her mother’s lullaby, not the sound of her first breath, not even the shape of her face in the still pools of long-dead lakes. Only the ember. And the dream. “When the twins fall, the world will wake,” the dream whispered. “But not as it was. Not as it should be.” She sat up. The shard pulsed. Her reflection shimmered within it—not a face, but a storm: a woman with hair like flame and eyes like dying stars. “You’re not real,” she said, voice cracked from disuse. But the reflection smiled. And spoke. “I am you. I am what was lost. I am what was never meant to be found.” She stumbled to her feet, wind tearing at her tattered cloak—the color of dust and midnight. Around her, ruins of a cathedral rose from the earth, its spires fused with bone and blackened iron. The name carved into its fallen arch read: Aetherion. Her hand trembled as she touched the stone. A vision tore through her: A war not of swords, but of light. Two beings—twin stars forged in fire—clashing in the sky. One wore the face of a god, the other… a child. She gasped. And the ember screamed. From the east, a sound like a thousand bells made of glass. A procession of shadows moved across the horizon—hooded figures with eyes of ash, marching in silence. Their chants were not in any tongue, but in absence. In silence. She turned to flee—then stopped. Because behind her, in the west, a new light rose. Not silver. Not gold. Blue. And from it stepped a man—tall, scarred, wearing armor of woven wind and memory. In his hand, a sword without a blade. Its hilt bore the same mark as the shard in her palm. “Eira,” he said, voice like wind over graves. “You’ve come at last.” She stepped back. “Who are you?” He looked at her, and for the first time, his face cracked—just slightly. “I was your father,” he said. “And I thought I’d buried you with the world.” The ground trembled. The sky split again. And from the ember in her hand, a voice rose—not hers, not his. “The first ember dies. The second awakens. The war begins.” To Be Continued in Part 2: "The Blood of the Twin Suns" 読む