ニュース Biowareの課題:Dragon Ageの不確実な未来とMass Effectの現在の状態

Biowareの課題:Dragon Ageの不確実な未来とMass Effectの現在の状態

著者 : Julian アップデート : Apr 22,2025

壮大なRPGと同義の名前であるBiowareは、現在、乱流水をナビゲートしています。待望のドラゴン時代:シリーズのルーツへの勝利の復帰を目的としたベルガードは、代わりにファンや批評家を失望させました。メタクライティックの評価で7,000人のプレイヤーが驚異的なプレーヤーで、10人中3人のプレーヤーがわずか3人で、販売はわずか150万部(電子芸術によって投影されたものの150万部)で不足しています。さらに、次のMass Effectの分割払いの開発は不確実性に包まれており、Biowareの最愛のRPGの将来についての懸念が高まっています。

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ドラゴンエイジ4への長い道

現在ベルガードとして知られているドラゴン4歳への旅は、方向の課題と変化に満ちていました。当初、ドラゴンエイジ:インクイジションの成功に巻き込まれたこのプロジェクトでは、2016年にマークダラーが2019 - 2020年のリリースを目指して、野心的な計画を見ました。しかし、焦点はMass Effect:Andromedaにシフトし、残念なレセプションの後、リソースはさらに国歌に転用されました。これにより、2017年から2019年までの進捗状況は最小限で、縁の状態にドラゴン4歳を残しました。

2017年、サービスベースのゲームの傾向の影響を受け、EAはドラゴンエイジをコードネームジョプリンの下でライブサービスタイトルとして再考しました。しかし、Anthemの失敗に続いて、BioWareはプロジェクトMorrisonの名前を変更し、シングルプレイヤーエクスペリエンスに戻りました。 2022年までに、それはドレッドウルフとして正式に発表されましたが、リリースに近いため、サブタイトルは物語の焦点の変化を反映してベイルガードに変更されました。

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Biowareでのキーの出発

Veilguardの圧倒的なパフォーマンスに続いて、Electronic ArtsはBiowareで大規模な再編を開始し、スタッフの大幅な変化をもたらしました。注目すべき出発には、ベテランの作家であるパトリックとカリン・ウィークス、ゲームディレクターのコリン・ブーシュ、そしてシェリル・チー、シルビア・フェケテクティ、ジョン・エプラーなどの重要な人物が含まれます。これらの出口により、Biowareの労働力が200人未満の従業員から100人未満の従業員に削減され、一部の開発者は他のEAプロジェクトに再割り当てされ、より小さなチームが次のMass Effectの作業を続けています。

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ドラゴンエイジ4は質量効果を模倣しようとしましたが失敗しました

Mass Effectの魔法を取り戻そうとして、Dragon Age 4は、コンパニオン関係やインパクトのあるプレイヤーの選択などの要素を取り入れています。しかし、これらの努力にもかかわらず、ゲームは期待に達しませんでした。世界の国家のカスタマイズは限られており、物語にはドラゴンエイジのタイトルから期待される深みと複雑さのファンが欠けていました。ベルガードはアクションアドベンチャーゲームとして成功したかもしれませんが、RPGとして、またドラゴンエイジの遺産の継続として提供できませんでした。

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ドラゴンエイジは死んでいますか?

ドラゴン時代の未来は不確実なままです。 EAのリーダーシップは、ベイルガードがライブサービスゲームとしてより良くなった可能性があることを示唆しており、より収益性の高いベンチャーへの焦点の変化を示しています。 2024年第3四半期からの財務報告は、ドラゴンエイジやマス効果について言及せず、シングルプレイヤーRPGに対する慎重なアプローチを示しています。元Biowareのスタッフは、ドラゴンエイジの宇宙を拡大することに関心を示していましたが、彼らの出発はこれらの計画に疑問を投げかけています。しかし、元作家のシェリル・チーが指摘したように、ドラゴン時代の精神はそのコミュニティを通して生き続けています。

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次の質量効果はどうですか?

2020年に発表されたMass Effect 5は、現在、Biowareのチームが削減された事前制作中です。マイケルギャンブルのリーダーシップの下、このプロジェクトはより大きな光リアリズムを目指しており、おそらくアンドロメダにつながる元の三部作のストーリーラインを継続しているようです。スタジオの再構築と生産サイクルの延長により、2027年以前のリリースはありそうにないようです。ファンは、Mass Effect 5がベイルガードを悩ませた落とし穴を避け、説得力のある物語とゲームプレイの体験を提供することを望んでいます。

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