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Civilización 7 Edad Atómica provocada por Dataminers

Autor : Ethan Actualizar : Feb 25,2025

Desarrollo de Civilization 7: ¿una cuarta edad en el horizonte?

Los dataminers han descubierto sugerencias que sugieren que Civilization 7 contará con una cuarta edad no anunciada, un reclamo sutilmente respaldado por Firaxis en una entrevista reciente de IGN. Actualmente, el juego progresa a través de tres edades: antigüedad, exploración y moderna, cada uno concluyendo con una transición de edad simultánea para todos los jugadores. Esta transición implica seleccionar una nueva civilización, elegir qué legados llevar a cabo y presenciar una evolución mundial del mundo del juego, una característica única en la serie de civilización.

La era moderna, como se implementa actualmente, termina antes de la Guerra Fría, concluyendo alrededor del final de la Segunda Guerra Mundial. El diseñador principal Ed Beach explicó la decisión de Firaxis de IGN, destacando la importancia histórica de estos períodos a medida que se rompe el capítulo natural. Las transiciones entre las edades se eligen cuidadosamente para reflejar cambios históricos importantes, lo que garantiza que la mecánica de juego se alinee con los eventos del mundo real. El cambio de la exploración a la moderna, por ejemplo, refleja el impacto de las revoluciones en las monarquías establecidas. El fin de la era moderna refleja los cambios fundamentales después de la Segunda Guerra Mundial, un punto en el que se introducen nuevos sistemas de juego, diplomacia, guerra y comandantes disponibles.

Si bien Firaxis permanece de los detalles ajustados, el productor ejecutivo Dennis Shirk insinuó las futuras expansiones, afirmando que el diseño del sistema de edad permite una expansión significativa y posibilidades emocionantes. Esta provocación, junto con las referencias de datos de datos a una "edad atómica", incluidas las menciones de nuevos líderes y civilizaciones, sugiere fuertemente que una cuarta edad está en desarrollo. Esto seguiría lógicamente la línea de tiempo del juego actual y abordaría la anticipación de la comunidad para una era posterior a la Segunda Guerra Mundial.

Actualmente, Firaxis se centra en abordar la retroalimentación del jugador y mejorar la recepción general del juego, que se ha mezclado en Steam. El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, reconoció las críticas negativas, pero expresó su confianza en el éxito a largo plazo del juego, enfatizando el rendimiento temprano positivo y la creencia de que la base de fanáticos de la civilización central apreciará el juego más con un juego continuo.

Para los jugadores que buscan conquistar el mundo, recursos como guías para lograr todos los tipos de victoria, comprender las diferencias clave de la civilización VI y evitar errores comunes están fácilmente disponibles. La información sobre los tipos de mapas y la configuración de dificultad también está disponible para ayudar a los jugadores a prepararse para su dominación global.

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Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky over Vaelthar had not known true night for seven years. It was not darkness that had been stolen—it was silence. The stars, once silver needles stitching the heavens, had been smothered by a slow, creeping haze: the breath of the Emberwyrms, ancient beasts of fire and memory, stirring once more from their slumber beneath the ash-choked earth. Their awakening had not come with war, nor with thunder. It came in whispers—flickers in the wind, embers carried on forgotten songs. And now, from the ruins of the old city, two figures moved like shadows through the ash. One was a girl—barely more than a child, with hair like burnt copper and eyes that shimmered like polished obsidian. She carried no weapon, only a cracked locket hanging from a chain of blackened iron. Inside, a portrait of a man who had not lived to see her grow. The other was a man—or what was left of him. His face was hidden beneath a helm forged from the petrified wing of a dead wyrm, and his cloak was stitched from ash-woven silk, said to absorb sound. He called himself Kaelen the Mute, though he had once spoken in tongues. He carried a blade named Dawn's Last Sigh, its edge not made of steel, but of captured lightning. They walked not toward safety, but toward the heart of the Emberfen—the dead forest where trees burned without flame, their roots feeding on sorrow. “Why here?” she whispered, her voice barely louder than the wind through the skeletons of birch. Kaelen did not answer. He pressed a hand to his chest, where a scar pulsed like a dying ember. A memory. Not his own. Then, from deep beneath the earth, a sound. A heartbeat. Not the earth’s. Something else. A voice, not in words, but in feeling—cold and vast, like a dream you cannot wake from. "She remembers." The girl flinched. The locket warmed. “Who said that?” she demanded. Kaelen knelt, placing a hand on the cracked soil. His fingers trembled. “He remembers you,” he said at last, his voice rough, as if carved from stone. “And that means you are not the only one who was forgotten.” A fire began to bloom in the distance—not from wood, not from kindling, but from the air itself. It curled upward, forming shapes: faces, half-erased, weeping. One face turned, and for a heartbeat, the girl saw her mother. She screamed. And the world cracked. To Be Continued in Two Embers – Part 2: The Weight of Names Lectura