Дом Новости Использование куклы вуду в Фасмофобии: гид

Использование куклы вуду в Фасмофобии: гид

Автор : Olivia Обновлять : Apr 13,2025

В захватывающем мире *Phasmophobia *, отслеживание и определение самых опасных призраков часто требует использования таких предметов, как проклятые владения, которые могут быть настолько опасными, насколько они полезны. Среди них кукла Voodoo выделяется как уникальный инструмент, который может помочь охотникам за призраками в сборе важных доказательств. Вот полное руководство по тому, как эффективно получить и использовать куклу Voodoo.

Оглавление

Как использовать куклу Voodoo в phasmophobia, что являются проклятыми объектами (имуществом) при фасмофобии?

Как использовать куклу Voodoo в фасмофобии

Кукла вуду в Танглвуде в Фасмофобии

Скриншот от Escapist
Кукла Voodoo считается одним из самых более безопасных проклятых имущественных имущественных вещей для использования при фасмофобии из-за его благоприятного отношения к риску. Несмотря на изменения, внесенные в обновления игры, он остается ценным активом для охотников за призраками.

Основная функция куклы Voodoo состоит в том, чтобы заставить призрака выполнять действия, которые раскрывают доказательства, такие как показания EMF5 или ультрафиолетовые принты. Это достигается путем вставки булавок в куклу, по одному. Этот метод особенно полезен при работе с призраком, который неохотно показывается или предоставляет доказательства.

Есть 10 контактов, доступных для вставки в куклу, каждый из которых вызывает потенциальное действие призрака. Тем не менее, имейте в виду, что связанные с этим риски: каждый вставленной PIN -код уменьшает здравомыслие пользователя на 5%. Вставка всех булавок может истощать до 50% вашего здравомыслия, значительно увеличивая вероятность запуска охоты на призрак.

Наиболее критический риск связан с PIN -кодом, расположенным в сердце куклы. Вставка булавок является случайным, и если вы попадете в булавку сердца, это уменьшит ваше здравомыслие на дополнительные 10% и сразу же запустит проклятую охоту. Во время проклятой охоты призрак появится возле вашего местоположения и охотится в течение длительного периода, на 20 секунд длиннее обычной охоты.

Несмотря на эти риски, потенциальное вознаграждение за сбор доказательств может быть значительным, что делает куклу Voodoo достойным инструментом для хорошо подготовленных охотников за призраками.

Что такое проклятые объекты (владения) при фасмофобии?

Проклятые владения при фасмофобии

Скриншот от Escapist
Проклятые владения, часто называемые «проклятыми объектами», являются уникальными элементами в фасмофобии , которые случайно появляются на любой карте. Их доступность может варьироваться в зависимости от настройки сложности или, если вы играете в режиме вызова.

В отличие от обычного оборудования, которое помогает найти призрака и собирать доказательства с минимальным риском, проклятые объекты предлагают ярлыки для манипулирования поведением призрака, хотя и с более высоким риском для вашего персонажа. Некоторые проклятые объекты безопаснее использовать, чем другие, в зависимости от их конкретных эффектов, и решение об использовании их и вашей команды. Там нет никакого штрафа за выбор не использовать их, и только одно проклятое владение будет отображаться в соответствии с контрактом, если только не изменяется в пользовательских настройках.

В игре есть семь различных проклятых объектов:

  • Серкало с привидениями
  • Кукла вуду
  • Музыкальная коробка
  • Карты Таро
  • Доска Ouija
  • Обезьяна лапа
  • Круг вызова

Это руководство охватывает использование куклы Voodoo в Phasmophobia . Для более подробных руководств и последних новостей в игре, включая информацию обо всех достижениях и трофеях и о том, как их разблокировать, обязательно посетите Escapist.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение