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Sistema de lástima en RAID Shadow Legends: ¿aumenta sus posibilidades?

Autor : Olivia Actualizar : May 16,2025

RAID: Shadow Legends es conocido por su sistema basado en RNG (generador de números aleatorios), lo que puede hacer que los campeones de la invocación sea una experiencia emocionante pero a menudo frustrante, particularmente cuando los jugadores pasan por docenas o incluso cientos de tirones sin asegurar un legendario codiciado. Para aliviar parte de esta frustración, Plarium introdujo a lo que la comunidad se refiere como el "sistema de lástima". Pero, ¿cómo funciona este sistema? ¿Es efectivo? Y, de manera crucial, ¿realmente ayuda a los jugadores gratuitos (F2P) y de bajo gasto? En esta guía completa, profundizaremos en los detalles y responderemos estas preguntas.

¿Cuál es el sistema de lástima en RAID: Legends Shadow?

El sistema de lástima es una mecánica oculta diseñada para aumentar sus posibilidades de sacar a los campeones de rareza más altos, como la épica y el legendario, cuanto más tiempo pasará sin obtener uno. En esencia, si experimentas una racha prolongada de mala suerte, el juego aumenta incrementalmente tus probabilidades hasta que finalmente consigues un campeón deseable. Este mecanismo tiene como objetivo mitigar el riesgo de "rayas secas" extendidas, donde los jugadores podrían convocar a docenas o incluso cientos de fragmentos sin éxito. Aunque Plarium no anuncia abiertamente este sistema dentro del juego, ha sido corroborado por los dataminers, los desarrolladores y las experiencias colectivas de numerosos jugadores.

RAID: Guía del sistema de lástima de Shadow Legends

Fragmentos sagrados

La posibilidad base de sacar a un legendario de un fragmento sagrado es del 6% por tirón. El sistema de lástima para los fragmentos sagrados entra después de 12 tirones sin un legendario. Después de su 12º tirón sagrado consecutivo sin un legendario, cada tirón posterior aumenta sus probabilidades legendarias en un 2%. Así es como progresa:

  • 13 ° tirón: 8% de probabilidad
  • 14 ° tirón: 10% de probabilidad
  • 15 ° tirón: 12% de probabilidad

¿El sistema de lástima es útil para el jugador promedio?

La efectividad del sistema de lástima no es sencilla. Si bien es beneficioso en teoría, múltiples jugadores han notado que el impacto del sistema a menudo se siente demasiado tarde, ya que podrían haber sacado a un legendario antes de alcanzar el umbral de lástima. Por lo tanto, la verdadera pregunta es: ¿cómo se puede mejorar? La presencia de un sistema de lástima es ciertamente beneficiosa, especialmente en un juego de Gacha como RAID: Shadow Legends.

Para los jugadores gratuitos, la lucha de no obtener campeones legendarios después de un extenso molido y una agricultura de fragmentos puede ser desalentador. Por lo tanto, el sistema de lástima es esencial. Sin embargo, podría mejorarse con algunos ajustes. Por ejemplo, reducir el umbral de lástima de 200 a 150 o 170 podría ayudar a los jugadores a conservar más fragmentos regularmente y hacer que el sistema se sienta más efectivo.

Para elevar la experiencia de su incursión: Shadow Legends, considere jugar en una pantalla más grande con una PC o una computadora portátil usando BlueStacks. Esta configuración, completa con controles de teclado y mouse, puede mejorar su juego significativamente.

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Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky over Vaelthar had not known true night for seven years. It was not darkness that had been stolen—it was silence. The stars, once silver needles stitching the heavens, had been smothered by a slow, creeping haze: the breath of the Emberwyrms, ancient beasts of fire and memory, stirring once more from their slumber beneath the ash-choked earth. Their awakening had not come with war, nor with thunder. It came in whispers—flickers in the wind, embers carried on forgotten songs. And now, from the ruins of the old city, two figures moved like shadows through the ash. One was a girl—barely more than a child, with hair like burnt copper and eyes that shimmered like polished obsidian. She carried no weapon, only a cracked locket hanging from a chain of blackened iron. Inside, a portrait of a man who had not lived to see her grow. The other was a man—or what was left of him. His face was hidden beneath a helm forged from the petrified wing of a dead wyrm, and his cloak was stitched from ash-woven silk, said to absorb sound. He called himself Kaelen the Mute, though he had once spoken in tongues. He carried a blade named Dawn's Last Sigh, its edge not made of steel, but of captured lightning. They walked not toward safety, but toward the heart of the Emberfen—the dead forest where trees burned without flame, their roots feeding on sorrow. “Why here?” she whispered, her voice barely louder than the wind through the skeletons of birch. Kaelen did not answer. He pressed a hand to his chest, where a scar pulsed like a dying ember. A memory. Not his own. Then, from deep beneath the earth, a sound. A heartbeat. Not the earth’s. Something else. A voice, not in words, but in feeling—cold and vast, like a dream you cannot wake from. "She remembers." The girl flinched. The locket warmed. “Who said that?” she demanded. Kaelen knelt, placing a hand on the cracked soil. His fingers trembled. “He remembers you,” he said at last, his voice rough, as if carved from stone. “And that means you are not the only one who was forgotten.” A fire began to bloom in the distance—not from wood, not from kindling, but from the air itself. It curled upward, forming shapes: faces, half-erased, weeping. One face turned, and for a heartbeat, the girl saw her mother. She screamed. And the world cracked. To Be Continued in Two Embers – Part 2: The Weight of Names Lectura