Дом Новости Сталкер 2: Наука

Сталкер 2: Наука

Автор : Simon Обновлять : Mar 13,2025

После разговора с представителем C-сознания во время «Видения истины» основной миссии в *Stalker 2: Heart of Chornobyl *, вы получите звонок от доктора Шшербы, требуя вашей помощи. Принятие этой услуги инициирует побочный квест «во имя науки», требуя от вас найти электронные воротники от различных мутантов.

«Во имя науки» - относительно длительный побочный квест с несколькими вариантами разветвления, влияющим на его результат. Давайте рассмотрим полный квест и решения, с которыми вы столкнетесь.

Как найти все электронные ошейники для доктора Шшербы

Места воротника

Начальная фаза «во имя науки» включает в себя местонахождение пяти электронных воротников из конкретных мест карты. Если появляется меньше локаций, вы, вероятно, уже собрали воротники во время других миссий или исследований. Ниже приведены местоположения и детали:

Область Расположение воротника Мутант
Мусор Выводка Снорк
Дикий остров Электростанция Psy Bayun
Затон Гидродинамическая лаборатория Контроллер
Малахит Мозг окуршни Убейте или купите воротник у Евхена Мамая
Красный лес Контейнеры Псевдогиант

После того, как он соберется, вернитесь в Шшербу на крыше склада в области химического завода. Примечание. Если квест становится ошибочным из -за ранее собранных воротников, используйте команду консоли "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" для продвижения.

Должны ли вы отключить или перекалибровать устройство заклинивания?

Заглушение устройства

После доставки воротников Шшерба обнаруживает сигнал, запускающий их функциональность. Он задает вам расследование и отключение источника. Это приводит вас к хранению на холме, к западу от крытого склада. Внутри вы столкнетесь с полтергейстами, зомбированными солдатами и грызунами, прежде чем найти устройство.

Вы сталкиваетесь с выбором: уничтожите шутку (отключение сигнала) или перекалибруйте его (постоянно деактивируя воротники).

Уничтожить/отключить глушитель (рекомендуется) Перекалибровать глушитель
Квесты прогрессируют, вознаграждая вас купонами и приводя к встрече Bloodsucker и дальнейшему выбору. Вы получаете купоны от Dvupalov, и квест завершается.

Стоит ли убить или отпустить Шшербу?

Отключение Jammer приводит к тому, что Шшерба связался с вами, подтверждает функциональность ошейников, отправку купонов и обещание будущей помощи. Цель меняется на «ждать вашей награды от Шшербы». Вы можете прогрессировать это, отдыхая или используя консольную команду "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab".

Последующий вызов Шшербы приводит к получению магической водки от доктора Двупалова. Затем вы столкнетесь с захваченной ситуацией, подвергающейся воздействию излучения PSI, противостоящей водке. После того, как вы убегали и столкнулись с Шшербой, вы должны выбрать: убить его или отпустить. Оба выбора дают одинаковые награды (Gauss Gun и «на поводке» трофей), но позволяя ему удерживать лучшие отношения.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение