Дом Новости Pokemon TCG Pocket's Triumphant Light Lightsion только что дало водную палубу еще одну мощную карту, и все немного по ней

Pokemon TCG Pocket's Triumphant Light Lightsion только что дало водную палубу еще одну мощную карту, и все немного по ней

Автор : Joseph Обновлять : Mar 22,2025

В первоначальной мета-мета-кармане Pokémon TCG быстро преобладали несколько мощных палуб, в частности, которые были сосредоточены вокруг туманного и водного покемонов. Врученная случайность способности Мисти-подключение монет для определения энергетической привязанности-принесенные победы на основе удачи для противников. Несмотря на введение трех последующих расширений, не только доминирование Мисти сохранялось, но и усилено.

Проблема не обязательно необработанная сила Мисти, но крайне негативный опыт проигрыша в колоду, столь сильно зависящую от случайности. Мисти, карта сторонника, позволяет игрокам переворачивать монеты, прикрепляя энергию типа воды к выбранному покемонам для каждой головы. Это может привести к нулевой энергии, оказавшейся туманной карте или масштабному повышению энергии, что приводит к победам в начале игры или ошеломляющим преимуществам.

Последующие расширения усугубили проблему. Мифический остров ввел Vaporeon, обеспечивая легкие энергетические манипуляции между покемонами воды. Space-Time Smackdown добавила манафию, дальнейшее повышение количества энергии, и оба расширения ввели мощных покемонов водяного типа, таких как Palkia Ex и Gyarados Ex, утверждая мета-доминирование водных колод.

Триумфальный свет представил Ириду, другую карту сторонника, которая излечивает 40 повреждений от каждого покемона с прикрепленной энергией типа воды. Это позволяет водным палубам, уже богатым энергией благодаря Мисти, Манафию и Вапореону, значительных возможностей восстановления, ранее силой палуб травяного типа. В то время как некоторые эксперты TCG предполагают, что IRIDA предназначалась для диверсификации вариантов колод, вынуждая игроков выбирать между ней и Мисти в пределах 20-карковой палубы, многие игроки нашли способы включить оба.

Предстоящее запланированное мероприятие, вознаграждающее игроков за победные серии в соревновательной игре, вероятно, окажет сильное влияние эта мета. Сложность достижения серии побед с пятью матчами значительно увеличивается при столкновении с палубами, способными к Swift, на основе удачи, особенно тех, кто использует Мисти и Ириду. Ожидается, что распространенность водных палуб будет продолжаться, что может сделать это самим стратегическим выбором.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение