Дом Новости Божественность: Оригинальный грех 2 - Как заставить корабль двигаться

Божественность: Оригинальный грех 2 - Как заставить корабль двигаться

Автор : Carter Обновлять : Mar 29,2025

Быстрые ссылки

После того, как вы сбежали в Форт Джой и удалили ваш исходный воротник в божественности: Original Sin 2, вы окажетесь на эльфийском корабле, Леди Манси. Ваша цель - привести этот корабль в движение, но, поскольку это не обычное судно, вы не сможете контролировать его от руля. Вместо этого вам нужно отправиться в уникальный квест, чтобы Леди Мстины плавали.

Чтобы достичь этого, вам нужно тщательно изучить корабль, взаимодействовать с NPC и потенциальными компаньонами на борту и собрать важную информацию о механизме контроля корабля. Ваша конечная цель - получить доступ к каюте Magister Dallis, найти древний сборник песен и петь песню на корабль. Если вы не уверены, как продолжить, следуйте этому подробному руководству, чтобы помочь вам успешно ориентироваться в этой главе.

Расследовать труп на корабле

Предоставление Леди Мстины плавать - это все равно, что решать сложную головоломку, с подсказками, разбросанными по всему кораблю. Начните свое расследование, разграбляя тела магистров и гейстов на палубе. Вы найдете ценные и важные подсказки, в том числе прохровый дневник на одном из мертвых магистров. Этот дневник содержит пароль, необходимый для разблокировки специальной двери в кабине корабля.

Вы также можете получить пароль в дверь каюты, пропустив проверку навыков при взаимодействии с дверью северной каюты.

В дополнение к паролю, вам понадобится странный драгоценный камень, чтобы взаимодействовать с дверью каюты порта.

На коротком расстоянии к югу от дверей каюты вы найдете волшебное зеркало. Это зеркало позволяет вам отвечать на вашего персонажа и компаньонов бесконечно. Если вам нужно пройти проверку навыков, чтобы убедить вторую дверь каюты для пароля, рассмотрите возможность использования Волшебного зеркала, чтобы перераспределить ваши точки способности.

Найдите дверь каюты в порт.

Вооружившись паролем, отправляйтесь в помещения корабля, чтобы найти следующий пункт, необходимый для взаимодействия с дверью каюты порта. Во время изучения воспользуйтесь возможностью взаимодействовать с NPCS и подумайте о том, чтобы пригласить подходящих компаньонов присоединиться к вашей группе.

К западу от каюты вы найдете бессознательного епископа Александра в воротнике. На востоке вы увидите пару загадочных дверей каюты.

Прежде чем приблизиться к дверям каюты, обратитесь к епископу Александра и выберите возможность «внимательно посмотреть на его простую регалию». Это покажет странный драгоценный камень, который вы должны добавить в свой инвентарь. Затем вернитесь на восток к двери каюты.

Взаимодействуйте с южной дверью, которая распознает странный драгоценный камень в вашем распоряжении. Чтобы разблокировать его, используйте пароль «стойкость», который вы узнали в дневнике Sodden. Это даст вам доступ к кабине Магистер Даллис, где вы найдете следующий важный предмет для решения головоломки.

Внутри салона Даллиса вы также обнаружите скрытый люк, содержащий двух смертоносных гейстов и призму телепортации.

Поиск древней Империи Песни, чтобы заставить корабль двигаться

Оказавшись внутри каюты Магистер Даллис, вы встретите Тарквина, еще одного ключевого NPC. Обязательно исчерпайте все варианты диалога с ним, прежде чем исследовать дальше. Салон небольшая, что позволяет легко найти песонную книгу «Древняя империя», которая находится на постаменте в центре. Чтение книги песен покажет комментарий от вашего персонажа о загадочном тексте.

Прежде чем перемещать корабль, потратьте время, чтобы поговорить со всеми NPC, так как вы не сможете взаимодействовать с ними или обмениваться компаньонами, как только корабль начнет плавать.

Заставлять корабль двигаться

С учетом песни, вернитесь в колоду корабля и сообщите Malady, что вы нашли Том. Она попросит вас петь песню на корабль. Отправляйтесь на западную сторону палубы, чтобы найти фигурку дракона. Взаимодействуйте с ним и выберите возможность петь песню. Леди Мстина ответит, позволит вам больше узнать о корабле, прежде чем отправиться в следующее приключение в качестве боджеспособного.

Будьте готовы к немедленной засаде от мощных магистров после того, как судно перемещается. Убедитесь, что ваша партия хорошо подготовлена ​​и имеет достаточно компаньонов, чтобы столкнуться с этой сложной битвой.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение