Hogar Noticias "Desafío de Sims 4 décadas: una guía paso a paso"

"Desafío de Sims 4 décadas: una guía paso a paso"

Autor : Simon Actualizar : May 15,2025

Si eres fanático de * The Sims 4 * y buscas agregar un giro histórico a tu juego, el desafío de décadas es la manera perfecta de experimentar la vida a través de diferentes períodos de tiempo. Este desafío no solo mantiene el juego fresco, sino que también agrega una capa de dificultad que puede hacer que las vidas de sus sims sean más atractivas y realistas.

Reglas de las décadas Desafío en los Sims 4

Los sims 4 Imagen a través de EA

Para embarcarse en este viaje, deberá comprender las reglas y cómo funciona el desafío. El concepto central es que cada dos días representa un año nuevo, a partir de 1890. Puede ajustar los años para personalizar el desafío, pero la progresión estándar es la siguiente: los días uno y dos son 1890, los días tres y cuatro son 1891, y así sucesivamente, hasta 2010 o 2020, dependiendo de su preferencia. Con la explosión en curso del evento pasado, es un momento ideal para sumergirse en esta aventura histórica.

Asegúrese de que el envejecimiento automático esté apagado y use las siguientes pautas de esperanza de vida para reflejar cambios históricos. Los SIM se clasifican en los nacidos antes de 1950 y los nacidos después, debido a cambios significativos en la esperanza de vida en ese momento.

Las primeras etapas de la vida son consistentes en ambas categorías:

  • Bebé: Edad después de 1 día (6 meses)
  • Infante: edad después de 3 días (2 años)
  • Niño pequeño: edad después de 8 días (6 años)
  • Niño: edad después de 14 días (13 años)
  • Adolescente: edad después de 12 días (19 años)

Para Sims nacidos antes de 1950:

  • Adulto joven: edad después de 26 días (32 años)
  • Adulto: edad después de 36 días (50 años)
  • Elder: muere después de unos 14 días (alrededor de 60 años)

Para Sims nacidos después de 1950:

  • Adulto joven: edad después de 32 días (35 años)
  • Adulto: edad después de 60 días (65 años)
  • Elder: muere después de unos 56 días (alrededor de 90 años)

Para comenzar el desafío, puede comenzar con un adulto joven o un par de adultos jóvenes casados. Un SIM puede tener a sus padres en el hogar para reflejar la vida multigeneracional. Viste a tus sims con atuendos apropiados para el período para mejorar la inmersión histórica.

Las reglas de vivienda incluyen restricciones en ciertos mundos: Strangerville está completamente fuera de los límites, y Del Sol Valley no está disponible hasta la década de 1950. Para el máximo realismo, evite usar sulani. Los sims solteros pueden vivir en apartamentos, pero deben mudarse a una casa tras el matrimonio.

El uso de la tecnología también está regulado. Los teléfonos se pueden usar para elementos de juego, pero no para el entretenimiento o la comunicación hasta la década apropiada. Lo mismo se aplica a las computadoras, que son necesarias para ciertos trabajos y elementos de pedido. Elija trabajos basados ​​en su disponibilidad histórica durante el período de tiempo que está simulando.

Las 4 décadas de Sims desafían dificultades

Sims que viven en la vida de la cabaña Imagen a través de EA

Cada década en el desafío de décadas viene con su propio conjunto de reglas, agregando desafíos únicos y un contexto histórico. Para un desglose detallado, consulte las reglas de desafío completo de Cute Coffee Gal. Aquí hay una breve descripción de cada década:

1890S

En la década de 1890, solo se permiten herederos masculinos. Las hijas deben tener el rasgo creativo y mudarse al matrimonio. Woohooing está prohibido, e intentar un bebé es la única razón por la que Sims puede dormir juntos. Los bebés nacen en casa. Los hombres trabajan en trabajos apropiados para el período como la carpintería, mientras que las mujeres manejan el hogar, pero pueden trabajar independientemente o en el jardín si se viuda. No se permite electricidad, y los niños deben asistir a la escuela primaria, pero la escuela secundaria es opcional. La universidad está disponible para ambos sexos con especialidades apropiadas para el período. Comience a crear una planta de vaca durante esta década.

1900

Ahora se permiten lámparas y se introducen plomería interior, aunque las duchas no lo son. Las reglas de empleos y educación siguen siendo las mismas que la década de 1890. Los fonógrafos para la música son aceptables, pero aún se aplican otras reglas de la década anterior.

1910

Los machos adolescentes, jóvenes y adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial y deben comer pastel de plantas de vaca. Rode un dados para cada hombre redactado; Los números impares vuelven a comer el pastel, mientras que incluso los números regresan a casa. Si todos los machos mueren, la mujer más antigua y su esposo se convierten en los herederos. La escuela secundaria se vuelve obligatoria con un requisito promedio de C; De lo contrario, el SIM debe moverse. Los sims masculinos pueden asistir a la universidad después de la guerra, y las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.

1920

Las mujeres ahora pueden ser herederas y no necesitan mudarse al matrimonio. El rasgo creativo ya no es obligatorio para las hijas. Se permiten la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Las mujeres pueden trabajar en más circunstancias, especialmente si sus esposos no ganan lo suficiente. El alcohol está prohibido debido a la prohibición.

1930

Los barriles están permitidos en la universidad, pero la Gran Depresión afecta la disponibilidad de trabajo. Sims no puede unirse a carreras comerciales y perder su trabajo al comienzo de la década, recuperándolos después de una semana. La prohibición termina, y los sims se limitan a una comida cocinada al día, con otras comidas escabullidas, atrapadas o cultivadas.

1940

Siga las reglas de la Guerra Mundial para la Segunda Guerra Mundial. Cada hogar debe tener un jardín de victoria con al menos cuatro plantas. Se permiten termostatos, lavadoras y secadoras, y se requiere una radio, con al menos un SIM escuchando durante una hora al día. Los estudiantes de secundaria no son enviados por malas calificaciones, y los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.

1950

El hijo mayor va a la guerra en la Guerra de Corea, siguiendo reglas de guerra anteriores. Se permiten duchas y televisores baratos, y la escucha de radio ya no es obligatoria. La escuela secundaria sigue siendo obligatoria, y los teléfonos se pueden usar para llamadas.

1960

Los dos hijos mayores de cualquier género van a la guerra en la guerra de Vietnam. Los Sims pueden elegir cualquier especialidad en la universidad, y las mujeres se les permite la licencia de maternidad. Woohooing ahora es sin restricciones.

1970

Los dos hijos mayores de cualquier género vuelven a la guerra en la guerra de Vietnam nuevamente. El matrimonio se alienta pero no es necesario. Se permiten microondas y lavavajillas, junto con boletos de lotería y entrega de alimentos.

1980

Se permite los juegos, y al menos un SIM debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés ciencias y los bebés deben nacer en el hospital.

Década de 1990

Se permiten computadoras portátiles y observación de televisión sin restricciones. Se elevan las restricciones de electrodomésticos y muebles y se permiten mensajes de texto. Todas las familias deben construir un refugio Y2K y permanecer en él durante tres días.

2000

Se elevan las restricciones de computadora y teléfono, excepto Trendi. Los bebés pueden nacer en casa o en el hospital, y se permiten todos los tipos de música y canales de televisión.

2010

El periodismo no está permitido debido a la disminución de los medios impresos. Se permiten matrimonios entre personas del mismo sexo, y todos los trabajos a tiempo parcial, junto con la pared de carne, la tendencia y el generador meteorológico, están disponibles.

Eso es todo lo que necesitas saber sobre el desafío de décadas en *The Sims 4 *. Si bien el paquete * Eco Lifestyle * es muy beneficioso, puede adaptar el desafío para adaptarse a cualquier otro paquete que posea o que no posea.

*El Sims 4 está disponible ahora en PlayStation, Xbox y PC.*

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