Die schrecklichsten stillen Hügelkreaturen und ihre Symbolik
Im Gegensatz zu typischen Überlebens -Horror -Spielen, die sich auf externe Bedrohungen konzentrieren, befasst sich die * Silent Hill * -Serie in die innere Psyche und zeigt persönliche Ängste und Traumata durch den übernatürlichen Einfluss der Stadt. Diese psychologische Tiefe unterscheidet es innerhalb des Genres.
Mit seiner starken Verwendung von Symbolik und komplexer Erzählung kann es eine Herausforderung sein, die Bedeutung des Spiels voll zu erfassen. Die Schöpfer haben jedoch in den Spielen geschickt eingebettete Hinweise, um die Interpretation zu unterstützen. Dieser Artikel untersucht die Bedeutungen hinter den Kreaturen des Spiels. ** Spoiler -Alarm! **
Inhaltsverzeichnis
- Pyramidenkopf
- Mannequin
- Fleischlippe
- Lügende Figur
- Valtiel
- Mandarin
- Vielfraß
- Näher
- Wahnsinniger Krebs
- Graue Kinder
- Mumblers
- Zwillingsopfer
- Metzger
- Caliban
- Bubble Head Nurse
Pyramidenkopf
Pyramid Head ist erstmals in * Silent Hill 2 * (2001) und ist eine Manifestation der Schuld und der inneren Qual des Protagonisten James Sunderland. Die von Masahiro Ito entworfene Handstruktur des Charakters wurde durch PS2 -Hardware -Einschränkungen beeinflusst, wodurch die Anzahl der Polygon reduziert wurde und gleichzeitig ausdrucksstarke Bewegungen aufrechterhalten wurde. Der Pyramidenkopf von Takayoshi Sato als "verzerrte Erinnerung an die Henkerin" repräsentiert die dunkle Geschichte von Silent Hill und dient sowohl als James 'Bestrafer als auch als Reflexion und verkörpert sein unbewusstes Verlangen nach Vergeltung.
Mannequin
In * Silent Hill 2 * (2001) eingeführt, gehören die Mannequins zu neun Manifestationen von James Sunderlands Unterbewusstsein, dargestellt von neun roten Quadraten. Die von Masahiro Ito entworfene Form wurde von der japanischen Folklore inspiriert. Diese Kreaturen spiegeln James 'unterdrückte Erinnerungen an die Krankheit seiner Frau wider; Ihre Beinspangen ähneln Marys orthotischen Geräten, während Röhren auf ihren Körpern Krankenhausbilder hervorrufen. Beeinflusst von Freuds psychoanalytischen Theorien verkörpern die Mannequins James 'Drang und Schuld.
Fleischlippe
Fleischlip debütiert in *Silent Hill 2 *(2001) und ist eine weitere Manifestation von James Sunderlands Unterbewusstsein. Es erschien später in * Silent Hill: Book of Memories * (2012) und andere Anpassungen. Diese Kreatur repräsentiert James 'Erinnerung an Mary in ihrem Krankenbett. Die hängende Form, die an ein Metallgitter gebunden ist, ähnelt einem Krankenhausbett, während sein rohes, beschädigtes Fleisch die Krankheit von Maria widerspiegelt. Der Mund an seinem Bauch symbolisiert ihren verbalen Missbrauch in ihren letzten Tagen. Bemerkenswerterweise stellt * Silent Hill 2 * Kreaturen mit Mündern erst nach dem Auftreten von Fleischlippen vor und verstärkt das Thema James, der schmerzhafte Erinnerungen konfrontiert.
Lügende Figur
Lügen -Figuren debütierten in * Silent Hill 2 * (2001), als die erste Kreatur James Sunderland begegnet. Sie erschienen später in Filmen, Comics und *Silent Hill 2 *'s Remake. Diese Kreaturen verkörpern James 'unterdrückte Schuld und Erinnerungen an Marias Leiden. Ihre verdrehten, sich windenden Körper ähneln Krankenhauspatienten in Qualen, während ihre oberen Torsos den Körperbeuteln ähneln - symbolisierend den Tod. Der Name "Lügenfigur" bezieht sich sowohl auf Marys krankes als auch auf Leiche.
Valtiel
Valtiel erschien erstmals in * Silent Hill 3 * (2003) als mysteriöse Figur, die mit dem Kult der Stadt, dem Orden, gebunden war. Sein Name kombiniert "Valet" (Französisch für "Begleiter") mit dem Engelsuffix "-el", was "Begleiter Gottes" bedeutet. Er erschien später in * Silent Hill: Offenbarung * (2012). Im Gegensatz zu den meisten Kreaturen in der Serie ist Valtiel keine unbewusste Manifestation, sondern ein unabhängiges Wesen, das Gott dient. Seine maskierte, gekräftige Form ähnelt einem Chirurgen und verstärkt seine Rolle als Hebamme, die Heathers Transformation in die "Mutter" Gottes überwacht.
Mandarin
Mandarine debütierten in * Silent Hill 2 * (2001) als groteske Kreaturen, die in der anderen Welt lauerten. Sie sind unter Metallgraben aufgehängt und greifen James Sunderland mit tentakelähnlichen Anhängen an. Diese Kreaturen verkörpern James 'Angst und Erinnerungen an Marys Leiden. Ihre öffentlich-ähnlichen Münder richten sich auf das wiederkehrende "Mund" -Motiv von *Silent Hill 2 und symbolisieren Marias innere Turbulenzen und Wut. Die Mandarinen sind unter dem Boden beschränkt und spiegeln James 'unbewusstem Wunsch wider, seiner Schuld und seinem Schmerz zu entkommen.
Vielfraß
Der Völler erscheint in * Silent Hill 3 * (2003) als massive, unbewegliche Kreatur, die den Weg von Heather Mason blockiert. Obwohl es keine direkte Bedrohung darstellt, dient es als großes Hindernis. In *Lost Memories: Silent Hill Chronicle *ist der Glutton mit dem Märchen verbunden. Es symbolisiert Hilflosigkeit angesichts des Schicksals und spiegelt Heathers Kampf wider. Die auferstandene Priesterin der Geschichte entspricht Heather, die als Reinkarnation von Alessa Gillespie zurückkehrt, um sich ihrer Vergangenheit zu stellen.
Näher
Je näher in * Silent Hill 3 * (2003) näher erscheint, als das erste Monster Heather Mason vor ihrem Traum trifft. Eine hoch aufragende Figur mit dicken, genähten Armen und zuckenden Lippen, die engere Exudes -Bedrohung. Es greift mit versteckten klingenartigen Vorsprüngen an. * Lost Memories: Silent Hill Chronicle* sagt seinen Namen auf seine Fähigkeit, Pfade zu blockieren.
Wahnsinniger Krebs
Wahnsinniger Krebs erscheint zuerst in * Silent Hill 3 * (2003). Beschrieben in * The Book of Lost Memories * als "Krebsläufe wild", seine groteske, tumorähnliche Form spiegelt Krankheit und Korruption wider. Es kann Silent Hills verbreitete Böse oder Alessa Gillespies selbstverletzend symbolisieren.
Graue Kinder
Graue Kinder, auch Dämonenkinder genannt, erscheinen erstmals in * Silent Hill * (1999). Graue Kinder manifestierte sich aus Alessa Gillespies Trauma und repräsentieren ihre Klassenkameraden, die sie gemobbt haben, und schien von innen als Spiegelbild ihres Schmerzes und ihrer Rache zu verbrennen.
Mumblers
Mumblers erscheinen zum ersten Mal in * Silent Hill * (1999). Diese Monster verkörpern eine dunkle Neuinterpretation von bedrohlichen Tieren und Dämonen aus Märchen, die Alessa Gillespie als Kind las und ihre Ängste und ihre verzerrte Vorstellungskraft widerspiegelt.
Zwillingsopfer
Auch als Doublehead bekannt, erscheinen Zwillingsopfer zum ersten Mal in *Silent Hill 4: The Room *. Diese Kreaturen manifestieren Walter Sullivans siebte und achte Opfer, die Zwillinge Billy und Miriam Locane. Ihre verbundene Natur kann Walters obsessive Bindung an seine Mutter symbolisieren und das Thema des Spiels von verzerrten familiären Bindungen widerspiegeln.
Metzger
Der Metzger ist ein großer Antagonist in *Silent Hill: Origins *, der auch in *Silent Hill: Book of Memories *erscheint. Der Metzger repräsentiert Grausamkeit und Opfer und spiegelt die brutalen Rituale des Ordens und die innere Wut von Travis Grady wider.
Caliban
Caliban ist ein Monster in *Silent Hill: Origins *. Der Name der Kreaturen stammt aus Shakespeares *The Tempest *, in dem sie auf eine monströse Figur hinwies, die Alessa erschreckte, als sie das Stück sah. Das Design und die Präsenz des Monsters symbolisieren Alessas Ängste.
Bubble Head Nurse
Bubble Head Nurse ist ein Monster in *Silent Hill 2 *. Diese Kreaturen manifestieren James Sunderlands Unterbewusstsein, symbolisieren seine Schuld und unterdrückten Wünsche. Ihre geschwollenen, zuckenden Köpfe sind in flüssig gefüllte Masken eingewickelt, was die Krankheit und Erstickung von Maria darstellt.
Die Monster von Silent Hill dienen mehr als nur Feinde - sie sind psychologische Manifestationen von Angst, Schuld, Trauma und unterdrückten Emotionen. Jede Kreatur verkörpert eine einzigartige Symbolik, die tief mit den unbewussten Kämpfen des Protagonisten und dem dunklen Einfluss der Stadt verbunden ist. Ihre eindringliche Präsenz verstärkt die charakteristische Mischung der Serie aus psychologischem Horror und macht es zu einem Meisterwerk des beunruhigenden Geschichtenerzählens und der tiefen Symbolik.
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