Дом Новости Стоит ли становиться упырой в Fallout 76?

Стоит ли становиться упырой в Fallout 76?

Автор : Madison Обновлять : Apr 05,2025

В *Fallout 76 *у игроков теперь есть интригующий вариант, чтобы превратиться в упырь с помощью новой квестовой линии под названием «Прыжок веры». Эта функция, доступная для тех, кто достиг хотя бы 50-го уровня, предлагает уникальный взгляд на пост-апокалиптический мир игры. Но стать упылом подходит для вас? Давайте углубимся в плюсы и минусы, чтобы помочь вам решить.

Как стать упылом в Fallout 76

Упырь в Fallout 76. Чтобы приступить к этому преобразованию, вы должны быть хотя бы 50 -й уровень 50 и принять квест «прыжок веры». Как только вы это сделаете, вы отправитесь в Savage Divide, чтобы встретиться с персонажами, которые помогут вам стать упырой. Это простое путешествие, но решение о трансформации сопровождается значительными последствиями.

Плюсы становления упырой в Fallout 76

Превращение в упырь открывает ряд новых способностей, которые могут улучшить ваш опыт игрового процесса. Например, дикая способность начинается на 100% и снижается с течением времени. Вы можете пополнить его, потребляя химии, которые предлагают различные преимущества:

  • Выше 80%: +3 прочность, +3 выносливость, +30 макс.
  • Выше 60%: +15 макс.
  • Выше 40%: -1 выносливость, -5 макс.
  • Выше 20%: -3 выносливость, -15 макс.
  • На 0%: +150% повреждение ближнего боя, -5 выносливость, -99 харизма, -30 макс.

Способность свечения еще больше повышает ваше максимальное здоровье и позволяет вам исцелиться от полученного ущерба, который вы можете активировать, побавривая обычно вредные действия, такие как употребление плохой пищи и изучение облученных областей.

Кроме того, упыри получают доступ к эксклюзивным картам Perk, которые дополняют стандартные карты Human Perk, обеспечивая значительные преимущества игрового процесса. Как упырь, вы также невосприимчивы к болезням и не должны беспокоиться о регулярном потреблении пищи.

Минусы становления упырой в Fallout 76

Тем не менее, становиться упырой не без его проблем. Захватывание квестовой линии «Прыжок веры» может напрягать ваши отношения с определенными фракциями, что может препятствовать вашей способности выполнять квесты. Более того, ваша харизма получит удар, что сделает социальные взаимодействия менее приятными.

К счастью, * Fallout 76 * предлагает решение этих проблем. Новый NPC под названием Jaye Vo, представленный в квесте «Прыжок веры», предоставляет маскировки, которые позволяют вам ориентироваться в игровом мире без ненужных конфликтов.

Стоит ли стать упылом в Fallout 76?

Несмотря на недостатки, преимущества становления упырой в * Fallout 76 * убедительны. Новые способности и карты Perk предлагают новый и захватывающий способ испытать игру. Если вы позже решите вернуться к своей человеческой форме, вы можете сделать это через экран персонажа, хотя вам нужно подождать, пока квестовая линия «прыжок веры» будет завершена, чтобы трансформировать в упырь по цене 1000 атомов.

С этой информацией вы теперь готовы принять обоснованное решение. Отправляйтесь в Savage Divide и воспринимайте свою новую жизнь в качестве упыря, готовый исследовать пустошь по -новому.

*Fallout 76 теперь доступен на PlayStation, Xbox и PC.*

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение