Дом Новости YS Memoire: клятва Фельгана - раскрыто время завершения

YS Memoire: клятва Фельгана - раскрыто время завершения

Автор : Savannah Обновлять : Apr 15,2025

YS Memoire: клятва Фельгана - раскрыто время завершения

YS Memoire: Клятва в Фельгане является свидетельством стойного наследия серии YS, разработанной Нихоном Фалкомом. Эта последняя итерация представляет собой переиздание для PS5 и Nintendo Switch, на которой основано на фундаменте YS: клятва в Фельгане, которая была первоначально выпущена более десяти лет назад для Windows и PlayStation Portable. Более того, он служит всеобъемлющим римейком третьей основной записи, YS 3: Wanderers от YS, первоначально запущенной в 1989 году. Каждая версия вносит свой вклад в взаимосвязанный повествование, в котором пленяли фанатов в течение многих лет.

Немногие франшизы получают дотошное внимание, которое у YS, когда игры перестраиваются с нуля, чтобы улучшить рассказывание историй и игровой процесс. В то время как YS 3 был приключением по боковой прокрутке, Memoire YS: клятва в Фельгане превращается в RPG Action с динамическими углами камеры, которые адаптируются к местоположению игрока в игре.

Как долго победить мемуар: клятва в Фельгане

Игры YS, известные своим качеством от Nihon Falcom, не известны своей длиной. Время, необходимое для завершения мемуара YS: клятва в Фельгане варьируется в зависимости от нескольких факторов, включая выбранное уровень сложности. Первый игрок обычно выбирает нормальную сложность, взаимодействуя с большим количеством врагов и исследуя игровой мир, который обычно занимает около 12 часов.

На продолжительность может повлиять количество попыток, необходимых для победы над боссами и степень измельчения для опыта. Игроки, которые сосредоточены исключительно на основной сюжетной линии и обходятся побочными квестами и ненужными сражениями, могут значительно сократить свое время, потенциально завершая игру менее чем за 10 часов.

И наоборот, те, кто углубляется в каждом углу игрового мира, могут расширить их время игры. YS Memoire: клятва в Фельгане достигает баланса, предлагая опыт RPG средней длины, который эффективно рассказывает его историю, не затянувшись. Эта умеренная длина способствует своей более доступной цене по сравнению с другими названиями AAA, что делает его отличной точкой входа в серию YS.

Пропуск диалога может еще больше сократить игровое время, хотя это не рекомендуется для начинающих игроков, стремящихся погрузиться в повествование.

Игра обогащает опыт с различным дополнительным контентом, в основном через побочные квесты. Эти квесты, которые становятся доступными позже в игре, поощряют игроков пересматривать более ранние области с новыми способностями, открывая ранее недоступные разделы. Это может добавить около 3 дополнительных часов, что приведет к среднему игровому времени приблизительно 15 часов. Кроме того, игра предлагает несколько настроек сложности и новый режим игры+, что обеспечивает достаточную стоимость воспроизведения для тех, кто ищет большую задачу.

Содержание покрыто Количество часов
Среднее прохождение Приблизительно 12 часов
Спешная история в одиночестве До 10 часов
С побочным содержанием Примерно 15 часов
Все испытывает Приблизительно 20 часов

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение